참여자: 사탕발림, koon, 노피어, 전심


  보드게임 쪽으로는 오랜만에 올리는 글 같습니다. 앞서서 Hol's der Geier 글을 올리긴 했지만, 제 블로그에 포스팅 되는 보드게임 관련 글 만큼이나 보드게임 라이프를 뜸하게 했던 건 사실이니까요. 사정상 자꾸 미루다가 안산에서 모임을 가지시는 koon과 함께 게임을 했습니다. 올해부터 일찌감치 롱런 게임을 플레이 했지만, 이게 부담이 되기 보다도 왠지 자극이 되네요. 조만간 있을 '문명 프로젝트'의 예행 연습이라고 생각하고 즐겼습니다.

   트라키아 : koon
  크레타 : 노피어
  아시리아 : 전심
  바빌론 : 사탕발림


  아무래도 숙련자(?)가 어려운 나라를 잡아야 했는데, 저와 사탕발림님께서 넓은 땅을 거점으로 시작을 했습니다. 노피어님은 첫 플레이시면서도 시작할 떄 가장 애먹는 나라인 크레타를 잡으셨습니다. 쿤님은 그나마 사정이 나으셨지만 4인일 때에는 북쪽 지역을 사용하지 않기 때문에 남하해야만 했죠. 동쪽으로 진로를 정하지 않는 이상은 크레타 쪽으로 내려와야 했습니다. 그래서 초반부터 크레타와 트라키아는 소규모이지만 분쟁을 해야 하는 상황이 만들어지죠. 이에 크레타는 북상하는 대신, 동쪽으로 방향을 잡고 부지런히 노를 저어 이주하기 시작합니다.

신비주의를 지양하고 자연과학과 문화를 사랑하는 아시리아...


  뭐, 아시리아와 바빌론은 사이좋게 국경을 정해서 바빌론은 아랫쪽으로, 아시리아는 북부와 서쪽으로 향하는 길을 차지합니다. 동진해 오는 크레타와 만나거나, 혹시나 방향을 바꿀 트라키아와 대면하게 될 상황이었지만, 일찌감치 길목에 도시를 만들어 놓고 더 이상 동진하지 못하도록 견제했습니다. 그런데 이것이 제게도 영향을 끼치고 말죠. 아시리아가 시작하는 땅이 생각보다 지역제한이 상당히 낮기 때문에, 손쉽게 인구를 유지하기가 어려웠습니다. 때문에 도시터가 없는 지역에도 도시를 짓기까지 하죠. 덕분에 초반에 많은 도시를 가지고 시작해서 자원확보가 용이했고, 빠르게 발전할 수 있는 기초를 마련합니다.

앗싸! 첫번쨰로 철기시대에 돌입한 아시리아.


  크레타와 트라키아 사이에 종종 분쟁이 발생했지만 무난한 진행이 이어지고 있던 와중에, 드디어 재난이 등장하기 시작합니다. 특히 바빌론에서 일어난 내전은 지지부진했던 크레타가 무섭게 치고 올라올 수 있는 발판을 마련해 주었습니다. 뛰어난 항해 기술까지 얻었으니 많은 병력들이 배를 타고 동쪽으로 옮겨왔고, 아시리아까지 공격을 하면서 무섭게 압박했습니다. 언제나 가장 많은 도시를 유지하고 있었던 아시리아가 서서히 기우는 상황이 찾아왔습니다만, 재난을 감수하면서도 열성적으로 교역을 해왔던 탓에 법과 철학까지 보유하고, 가장 앞서 문명을 발달시키고 있는 나라를 유지하고 있었습니다만...

도시 하나를 부수기 위해서 몰려든 공성팀. 역시 난 이 정도는 되야지... ㅜㅜ


  사정상 끝을 보지 못하고 마무리해야 했습니다. 진보 상황으로 보면 아시리아가 가장 앞서 있었지만, 점수를 계산해 보니 오히려 바빌론이 더 많은 점수를 얻었네요. 보유하고 있던 문명의 가치나 보유 자본이 저보다 훨씬 많았는가 봅니다. 계속했다면 혹시라도 문명을 하면서 처음으로 1등을 해보나 싶었는데, 조금 아쉽더군요.

게임을 마무리한 시점에서의 상황.



  역시 오랜만에 하니 재미있었습니다. 덕분에 문명 프로젝트는 꼭 참석을 해야겠다는 결심이 섰네요. 그날이 기다려집니다. 




 
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  1. 사탕발림 2012/01/19 11:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 간만에 하니 옛기억이 새록새록 나더군요...
    크레타는 원래부터 그렇다고 하지만, 트라키아가 생각보다 어려워 보이더군요...
    두 분이 고생하셨을듯 하네요... ^^;;
    하지만, 그.. 내전만 아니었어도.. ㅡㅜ(쿨럭)

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2012/01/23 01:13  댓글주소  수정/삭제

      지도가 그렇다보니 어려울만 하겠더라구요.

      저도 이번에 내전의 진정한 위력을 본 것 같았습니다. :)

  2. 나는나다 2012/01/22 15:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 문명이군요 네이버검색으로 와서 문명글 다보고갑니다^^
    FFG의 문명은 한글판으로 구했는데
    저 아발론힐 문명은 불어판도 찾기힘들더군요.....
    쨋든 다음에 문명보드게임글도 보길기대해보겠습니다.
    그럼이만

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2012/01/23 01:19  댓글주소  수정/삭제

      반갑습니다. 저도 FFG의 문명을 한번 해보긴 해봐야 할텐데 말이죠.

      요즘엔 e-Bay에서도 보기 힘든 것 같아서 옛날에 불어판이라도 구해놓길 다행이라고 생각하고 있습니다. ㅎㅎ

      다음 달에 있을 문명 프로젝트 글도 기대해 주셔도 좋습니다. :)

참여자 : WinDos, 수풀에돌, 알로, 매니아, 인디, 사탕발림, 허그니, ENTO, 모카커피,  Zentaur, 진유랑, whlheart(전심)

  얼마전 WinDos님께서 Civilization : The Expansion Project를 수작업 하셔서 완성하신 물건을 보여주셨었는데, 이 거대한 프로젝트의 결과물을 직접 플레이 해볼 수 있는 영광을 얻게 되었습니다. 문명의 모든 확장이 합쳐져서 18명까지 플레이할 수 있는 그 게임을 플레이를 해볼 수 있었다는 것입니다.


  18명을 꽉 채우지는 못했지만, 처음 9명으로 시작된 게임은 이후에 참여하신 분들(모카커피, Ento, 인디)로 인해서 12명으로 늘어나, 오후 2시부터 다음날 아침 6시까지 플레이를 했습니다. 사진에서 보는 바와 같이 워낙 보드가 넓어서 태이블 몇개를 붙여 놓았습니다. 사진을 찍으려고 해도 다 들어오지 않았네요. 각자 나라를 선택하고 zentaur님의 설명을 들은 후 게임을 시작한 것이 3시가 좀 넘은 시간이었습니다. 마지막에는 모두가 피곤해서 집중력이 떨어지는 듯 했지만, 시간 가는 줄도 모르고 플레이했던 것 같습니다. 아무튼 이 게임에는 사람을 몰입하게 만드는 매력이 있는 건 확실한 것 같습니다.

  사실 너무 오랜 시간 동안 플레이를 했고, 그 동안 많은 일들이 있었기 때문에 여기다 모두 다 기록하기에는 무리인 듯 했습니다. 하지만 12명의 인원들이 동시에 trade를 시작할 때면, 정말 시장 바닥을 방불케 하는 장관이 연출되었죠. 문명들 간의 분쟁과 권모술수(?), 그리고 거대한 재난 앞에서 살려고 발버둥치는 가운데 웃고 떠들었던 시간이 얼마나 즐거웠는지는 다 말할 수 없을 듯 합니다. 아쉽게도 함께 참석하신 분들하고 만의 즐거운 추억으로 남겨둬야겠네요.   그래서 장면 장면 단편적으로 생각나는 것들은 사진과 함께 곁들이도록 하고, 이곳에는 일반판과 The Expansion Project가 어떤 점에서 차이가 있었는지를 비교만 해보도록 할 생각입니다.

그날의 장면들을 보고 싶으세요? 이걸 클릭하세요.



  제가 Advanced Civilization을 플레이 해보지 못했기 때문에 기본판을 기준으로 특별히 달라진 4가지에 대한 이야기를 짤막하게 해볼까 합니다.
 
1. 동서양간 자원 교역

  일단 한꺼번에 18명이 게임에 참여하게 되면 그 모든 인원들이 자원 교역을 하게 될시에 발생할 수 있는 문제점을 어느 정도 해결하기 위한 것으로 보입니다. 실제로 9명이 교역을 할 때만 해도 목소리를 크게 높이지 않으면 교역이 안될 정도이더군요. 정말 시장 바닥을 보는 것과 같았습니다. 그래서 일단 자원도 동양과 서양에서 나오는 자원을 구분해 동서양 국가들 간의 교역을 우선시 하는 방향으로 해서 그러한 혼잡함을 줄이려고 한 흔적이 보입니다. 그렇디고 해서 동서양이 완전히 단절된 것은 아니고, 어느 정도 교역을 허락하는 대신 다른 지역 자원 세트는 보너스 점수를 주는 규칙이 있었습니다. 그래서 각 지역끼리 어느 정도 세트를 만들어 놓고, 이를 동서양 간의 교역을 통해서 더 높은 가치를 만들 수 있게 해서 교역 자체를 완전히 두 그룹으로 분리해 버리는 실수를 하지 않았더군요. 이러한 점은 꽤 마음에 드는 요소였습니다. 아무래도 게임 내에서 가장 인터랙티브가 높은 요소가 교역이라고 할 수 있기 때문에, 지역적으로 분리된 플레이어들을 혼란스럽지 않은 방식으로 잘 아우를 수 있는 좋은 방법이라고 할 수 있었습니다.

2. 더 험난해진 재난

  교역되는 상품의 종류도 많아진 대신, 거기에 포함된 재난의 수도 많아졌습니다. 인원수가 거의 2배가 되었으니 부서지는 것도 두배가 되어야되지 않겠냐는 생각이었겠지만, 사실상 대규모 재난이 동서양에 있는 것에 더해서 인원수에 따라 소규모 재난도 더해지니, 재난을 해결하는 시간만 해도 만만치 않겠더군요. 거기다 재난의 강도가 더 높아진 듯 합니다. 그래서 재난을 한두개 맞아버리면 순식간에 도시가 싸그리 무너지는 상황도 생기게 되더군요. 하지만 그것도 역시 인원수가 많아진 탓인지 기본판으로 7명이 할때와 비교했을 때, 그 고생이 그닥 차이가 나는 것 같지는 않았습니다. 아무래도 재난은 동서양 구별없이 나누어 받을 수 있기 때문에, 그만큼 피해를 나눌 수 있기 때문인 것 같습니다.

  거기다가 교역할 수 있는 재난들의 경우, 한번 전달받으면 받은 사람이 그것을 실행해야 하는 대신, 교역이 끝날 때까지 게속 전달할 수 있다는 것도 다른 점입니다. 보기만 해도 무시무시한 재난들이 손에 들어오면, 어떻게 해서든지 이를 다른 사람에게 넘겨야 하기 때문에 마지막 순간까지 교역을 하려고 하는 일들이 많이 일어납니다. 보다 적극적인 교역을 이루게 하는 것도 재난이라고나 할까요? 자원 가치는 높여야 되겠고, 재난이 무섭다고 교역을 안할 수는 없고... 참 게임을 재미있게 만드는 딜레마적 요소가 아닐 수 없습니다.

3. 다양한 문명 카드

  당연한 이야기이겠지만, 이 게임에서는 기본판에서 사용하는 문명카드의 종류보다 훨씬 더 많은 종류의 문명들이 존재합니다. 가장 큰 차이점은 문명카드 제한이 풀렸다는 것이죠. 기본판에서는 최대 11장의 문명카드만 가질 수 있었다면, 여기서는 각 문명 당 한장이라는 제한을 제외하고는 돈만 되면 얼마든지 구입할 수 있다는 것입니다. 게다가 각 문명카드도 인원수별로 준비되어 있기 때문에 기본판처럼 누구는 구입하고 누구는 구입하지 못하는 일은 발생하지 않습니다. 거기에 할인이 되는 가격은 대폭 줄어들었지만, 한장의 카드가 할인을 할 수 있는 분야가 더 늘었으며, 각 분야에 구애받지 않도록 얽혀 놓았기 때문에 오히려 한 분야의 문명을 발전시키는 것도 가능하게 만들어 놓았습니다. 그런데 이는 또 다른 차이점 때문에 별 효과가 없게 됩니다.

  기본판과 다른 또 다른 차이점은 상대방 문명에 영향을 주는 문명 카드들이 더 늘었다는 것입니다. 예를 들어 '금속'과 같은 문명카드는 상대방과의 전투에서 열세를 받지 않으려면 상대방을 따라서 구입해야 하는 카드 중 하나였죠. 기본판에 이러한 카드가 적어도 하나 정도만 있었다고 한다면, 이 게임에서는 꽤 많은 양을 차지하고 있다는 것입니다. 특히 인접한 지역의 유닛을 없애 버린다던지, 자기 유닛으로 바꾸어 버린다든지 하는 문명들을 막을 수 있는 카드들이 거의 해당 카드들인 이유 때문에, 한 사람이 구입한 카드를 보고서 그 인접국가들이 모두 따라가야 하는 경우가 발생하죠. 제 개인적으로는 이러한 요소는 그닥 좋아하는 편이 아닙니다. 이러한 카드 한장 때문에 나의 테크가 변경되어야 하는 것을 참을 수 없어하는 성격이기 때문이죠. 자유도를 줄이고 인터랙티브를 높일 이유라고 생각이 되지만, 저는 별로라고 느끼는 시스템인지라 마음에 들지는 않네요. 하지만 이러한 점을 더 좋아하실 분들도 있을 것입니다. 문명의 특수 능력들이 꽤 짭짤한지라, 주변국가들을 위협하기에는 충분하고 전략적으로 충분히 활용할 수 있는 여지가 많죠. 하지만 서로가 다른 문명카드의 능력으로 치고 박고 싸울 생각이 아닌 한, 결국은 모두가 비슷한 문명들을 구입하게 되기에 각 문명의 색깔이 없다고나 할까요...

4. 진보 조건과 승점제

  각 문명들의 진보 조건들도 약간의 차이가 생겼습니다. 기본판에서는 각 문명별로 얻어야할 정해진 점수들이 있었습니다. 그것만 만족한다면 각 시대를 넘기는 것만 힘들 뿐 별 어려움 없이 각 시대를 진행시킬 수 있었죠. 하지만 여기서는 그게 통하지 않습니다. 오히려 시대를 넘기는 조건은 쉬워진 듯 합니다. 일정한 점수의 카드를 일정 수 가지고 있고, 또 일정 수의 도시를 가지고 있기만 하면 되는 것이죠. 하지만 여기서는 그 유지도 신경을 써야 합니다. 예를 들어 한 시대를 지나는 동안에는 100짜리 문명 카드를 3장 이상 가지고 있고, 또 최소한 도시 3개를 유지해야 문명을 한칸 전진시킬 수가 있습니다. 문명카드야 한번 구입하면 사라지거나 하지 않지만, 도시는 끊임없이 부서지고 세워지기 때문에, 만에 하나 도시가 파괴되어 1-2개가 되어버리면 아예 전진할 수도 없게 됩니다. 각 시대별로 넘어가는 조건만을 봤을 때에는 플레이 시간을 대폭 줄이고자 하는 방책이라고 생각했는데, 전체를 놓고 본다면 사실 그런 것도 아니었습니다.

  그리고 마지막 승자를 결정하는 것에 있어서도, 기본판에서는 누가 먼저 결승점에 도달하는가로 정했지만 여기서는 그렇지 않습니다. 일단 누가 먼저 종결점에 도착하면 그 때 모든 문명들이 승점을 계산합니다. 각 문명이 도달한 문명 진보칸마다 해당 점수가 있으며, 각 도시 당 1점, 100 미만의 문명카드당 1점, 100대 카드는 2점, 200대 카드는 3점으로 계산해서 가장 점수가 높은 사람이 승자가 됩니다. 때문에 누가 먼저 종료조건에 도달한다고 해도 승점에서 밀린다면 승리하지 못하는 경우도 생기게 되죠. 뭐, 사실 첫번째로 도달한 사람이 그만큼 유리한 조건 하에 있기 때문에 자연스럽게 1등을 할 경우가 많아질테지만, 아무튼 이 점에 대해서는 나름 신경을 쓴 것으로 보이네요. 게임을 진행하는 내내 내가 잘하고 있는지 못하고 있는지 알 수 없는 상황에서, 어른들이 좋아하는 숫자로 나름 분명하게 확인할 수 있는 방법을 마련해 준 것은 괜찮아 보이는 듯 합니다.

  해서, 꽤 신경써서 준비했다는 것을 느꼈습니다. 게임 내내 전혀 어색하고 모호한 것 없이 나름 밸런스도 괜찮았던 것 같네요. 자료자체도 꽤 질이 좋았던 터라고 WinDos님께서 말씀하시던데, 하여간 참 대단하신 분이라는 생각이 듭니다. 아무튼 그분 덕에 이러한 기회도 가질 수 있었으니 특별히 감사의 말씀을 전해 드립니다. 또 해볼 수 있을지 아예 기대조차 갖기 힘든 게임이기는 하지만, 1년에 한번 정도는 플레이 해볼 수 있는 기회가 생기지 않을까 희망해 봅니다.  

  좋은 시간을 가질 수 있도록 자리를 마련해 주신 알로님과, 함께 했던 다른 9분들에게도 감사의 말씀과 즐거운 시간을 보낼 수 있어서 좋았다는 말씀 전해드립니다.



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  1. Favicon of http://windos.tistory.com BlogIcon windos 2007/08/26 18:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    실제로 같이 게임해보는것은 처음이였습니다만..
    이런 대형프로젝트를 플레이 할수 있게되서 더욱 좋았던거 같습니다. ^^;;
    나중에 기회가 된다면 또 한번 뭉쳐보도록 계획해보겠습니다. :)

  2. 수풀에돌 2007/08/26 19:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잔잔한 동부에 조약돌 하나 던져놓고 평지풍파를 만드신 전심님이야 말로 베스트 플레이어였죠....
    차후에 꼭 옆나라에서 플레이하기를 기대해보겠습니다... :)

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2007/08/27 21:34  댓글주소  수정/삭제

      기왕 얻은 문명 한번 써보자고 했던 것이 그렇게 되었네요. 그 덕에 만국의 인기를 한몸에 받은 거 같아서 은근히 힘들었습니다. :)

      그렇지만, 뿌려주신 전염병이 온 유럽을 휩쓸었던 것도 만만치 않았죠. ㅎㅎ

  3. Favicon of http://archangel.tistory.com/ BlogIcon 아크엔젤 2007/08/26 20:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 재미있어보입니다만,
    저렇게 장시간 플레이 할 만한 의욕은 없네요. ㅠㅠ;

  4. Favicon of http://blog.naver.com/above2 BlogIcon 밥(above2) 2007/08/26 23:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    근데 정말 재미있어보이는군요.

  5. 카리 2007/08/27 02:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야.... 문명 정말 전심님 부럽기 그지없네요

  6. Favicon of http://blog.naver.com/mocha9 BlogIcon 모카커피 2007/08/27 09:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그리스로 가야했던 페르시아가 갑자기 로마로 가려고 한것은 말이죠..
    로마가 자초한 일이었습니다. 왜 갑자기 동부에 서부나라 하나가 물을 흐리냔 말이죠 ㅋㅋㅋ

    여튼, 저도 오늘 저녁에 후기를 좀 올리긴 할텐데..
    제가 중간에 참여한데다 사진이 많지 않아서... 윈도스님꺼랑 전심님꺼 사진 몇장 빌리면
    대략 볼만한 후기를 쓸 수 있을듯 하네요..

    초반부터 참여하지 않아서 그런지 몰라도..
    전 아기자기한 도입부 문명의 재미를 놓친게 가장 아쉬웠습니다. ㅠ.ㅠ

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2007/08/27 21:39  댓글주소  수정/삭제

      음... 사실 그 사건 전부터 로마를 노렸던게 아니었나요? ㅎㅎ

      그렇게 많은 재난을 당하셨어도 순위권에 머무셨으니 정말 저력이 있으신 거였어요. 지금 생각해보면, 모카커피님이 게르만을 잡지 않으신게 천만 다행이라는 겁니다. :)

  7. 매니아 2007/08/27 15:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    즐거운 시간이였습니다.
    별 교전은 없었으나...중반에 한번교역때 주신 재앙은 타격이였습니다.
    행복한 하루 되셔요..

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2007/08/27 21:41  댓글주소  수정/삭제

      너무 많은 것이 오고 가서, 제가 매니아님께 재앙을 드린 것이 기억이 안날 정도네요. ^^;

      저도 재미있었습니다. 기회가 되면 또 뵐께요.

  8. Favicon of http://blog.naver.com/mocha9 BlogIcon 모카커피 2007/08/27 16:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    매니아 그 한번 가지고 그러시기는...
    거기서 저만큼 재앙 다발로 연타 계속 맞은 사람 없었습니다. ㅎㅎㅎ
    제가 아닌 다른 플레이어가 봐도 저는 재난 다굴이었다고 했짢아요 ㅋㅋㅋ

  9. Favicon of http://blog.naver.com/mocha9 BlogIcon 모카커피 2007/08/28 12:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    재난을 많이 당한 것은 사실이지만, 그 덕(?)에 견제가 조금 덜 들어오기도 했고,
    제 위쪽 지역이 열리지 않아서 확장에 힘이 들기는 했지만, 그 덕(?)에 혼자서 북치고 장구치고
    도시가 3개가 되었다 8~9개가 되었다 할 수 있었어요...

    물론 로마를 처음부터 노린 것은... 빨간색이 너무 이뻐서.. 저도 모르게 이끌림을... (__*)
    원래대로라면 크레테를 쳤어야하는건데, 제가 그 국가를 자주 잡아서 그런지 애정이 가서
    구박을 못하겠더라구요.. ㅎㅎㅎ

    그나저나 아직도 300을 치러 가지 못한게 한입니다.. ㅋㅋ

  10. 수풀에돌 2011/12/09 17:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    성지순례중입니다. ㅋㅋ

제목 : Civilization 문명 (1981)
제작사 : Avalon Hill
디자이너 : Francis Tresham
게임시간 : 360 분
인원수 : 2 - 7 인

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  지구가 탄생한 이래 오늘날까지 수많은 문명들이 발생을 했고, 부흥했으며, 멸망하거나 지금까지 이어져 오고 있습니다. 찬란하게 꽃피웠던 문명들이 남긴 유적들을 보고 있으면 저라는 인간은 너무나 작게 느껴지기도 합니다. 인간이 존재했던 오랜 역사시대 속에서 나는 과연 어떤 부분을 차지하는 것일까요?

  '문명'과 같은 규모가 큰 보드게임을 소개하려다 보니, 갑자기 이런 생각이 들더군요. 이 게임은 장대한 인류 역사에 비해서는 지극히 작은 존재일지도 모를 한 개인이, 한 문명을 이끄는 지도자로서의 체험을 경험할 수 있는 기회를 줄지도 모르겠습니다. 워낙 유명한 PC 게임의 '문명'도 있지만 그 모태가 되었다고 할 수 있는 '문명' 게임의 원조가 보드게임에 있었으니, 그것이 바로 Francis Tresham의 'Civilization'입니다.

  Francis Tresham이 디자인한 게임의 종류는 그렇게 많지는 않습니다. 대표적으로 널리 알려진 게임으로는 이 Civilization과 1829, 1830, 그리고 가장 최근에 소개한 Revolution 정도가 전부라고 할까요? 물론 몇개의 다른 작품들과 수많은 18XX의 확장들, 그리고 Advanced Civilization과 같은 문명의 확장들도 있습니다. 작품은 소수이지만, 그의 게임에서 사용된 시스템은 수많은 변형과 다른 플렛폼의 게임에서 사용되리 만치 우수하다고 생각하고 있습니다. 하지만 그 플레이 타임이 거의 5시간을 넘어가는 것들이 많아서 한번 플레이 하기가 힘이 든게 단점이죠. 문명만 하더라도 1인 당 1시간 30분이 소요된다고 하니, 7명이면 거의 10시간이 진행되는 거대한 게임입니다. 아무래도 다루고 있는 소재가 웅장하니 그 정도 시간이 당연하다고 생각할 수도 있겠지만, 글쌔요... 그걸 견딜 수 있는 사람이 얼마나 될까요? 하지만, 그럼에도 불구하고 한번 '문명'을 경험한 분들은 자꾸 머리 속에서 떠오른다고 할 정도로 매력적인 게임이라는 것은 분명한 것 같습니다.

  9개의 문명이 지중해와 극동 지역에서 만나다. 문명 간의 close encounter가 이 게임의 테마라고 한다면 그렇다고 할 수 있을까요? 게임에 참여한 플레이어들은 자신이 맡은 문명들을 일으킵니다. 인구를 증가시키고 도시를 건설하며, 다른 문명과 교역을 할 자원들을 생산합니다. 그 자본을 토대로 자신의 문명을 발달시키는 것이죠. 구석기 시대부터 시작한 문명은 신석기 시대와 청동기 시대를 거쳐 철기 시대로 들어서게 되며, 각 문명마다 정해진 일정한 점수를 얻게 되면 최종 승리를 얻게 됩니다.

더 자세한 설명을 보시려면...


  비록 긴 시간이지만, 그 시간이 벌써 흘러갔나 싶을 정도로 몰입할 수 있는 재미를 충분히 가지고 있는 게임입니다. 물론 이만한 게임을 함께 할 사람을 구하기도 어려울 뿐더러 한번 플레이하기 부담스러운 게임시간을 가진 것도 사실이지요. 하지만 함께 할 사람이 있고, 긴 플레이 타임을 극복할 자신만 있다면, 꼭 한번 경험해 보길 권할만한 문명 게임의 명작이라고 하고 싶네요. 비슷한 게임으로 Age of Renaissance를 많이 이야기 하지만, 저는 살벌한 Age of Renaissance보다는 점잖은 Civilization이 더 좋습니다. 기회가 된다면  Advanced Civilization도 플레이 해보고 싶은데, 뭐 만약 못하더라도 아쉽지는 않습니다. 제게는 기본판 만으로도 훌륭하니까요.


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참여자 : 사탕발림, 라우비즈, 자이언트 로보, Here4U, 민샤, 민마, whlheart(전심)

  모임 때 쉽게 꺼내어 들기 어려운 게임인 '문명'. 그것도 7인 꽉 채워서 플레이하는 것도 어려운 '문명'. 그 무시무시한 플레이 타임 때문에 진이 빠지지만, 그럼에도 불구하고 생각나게 만드는 그 '문명'을 민샤님과 민마님의 은덕을 입어 플레이를 해볼 수 있었습니다!!! 아무 생각없이 가져간 문명을 보고, '문명'이나 플레이 할까 하는 스쳐지나가는 듯했던 말이 씨가 되어서 다들 불이 붙어 시작하고는 8시간만에 끝을 보았습니다. 게임이 끝나갈 때 즈음에는 당연히 다들 진이 빠져서 힘들어 했고 약간의 errata도 있었지만, 쉽게 해볼 수 없는 7인 플레이를 경험해 보았다는 것에서 의미있는 시간이었습니다. 다시 한번 이 자리를 빌어 가정을 open하여 주셨던 민샤님과 민마님께 감사를 드립니다.

  아무래도 이런 대작을 플레이 했다는 사실을 그냥 넘어가기에는 아깝기에 오래간만에 Game Replay를 기록합니다. 기억이 가물가물 하지만 생각나는 한도 내에서 그날의 장면들을 정리해 볼 생각입니다. 일단 참가자가 맡았던 나라들입니다.

아시아 - 사탕발림
바빌로니아 - Here4U
이집트 - 라우비즈
북아프리카 - 자이언트 로보
이탈리아 - 민마
트라키아 - 민샤
크레타 - 전심

  사실 저는 크레타를 잡지 않아도 됐었는데, 왠지 게임을 힘들게 하고 싶더군요. 일종의 도전 정신이라고나 할까요? 그 덕에 정말 힘들게 게임했지만 말이죠.

장대한 문명 발달의 현장 속으로


  간만에 장황하게 써서 그런지 후기가 허접했습니다만, 색다른 것으로 함께 올렸으니 졸필을 눈감아 주시길 바랄께요. Civilization에 대한 [이야기]는 조만간 포스팅 할 예정입니다. 아무래도 거대한 게임이니 만큼 길게 적어야 할 것 같아서 시간이 조금 걸리긴 할테지만 말이죠. 좌우지간 이것으로 당분간은 문명은 안꺼내도 될 듯 합니다.

 


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  1. 사탕발림 2007/04/03 09:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    트라키아라고 해야하는 군요? ㅎㅎ
    간만에 보는 전심님의 후기라 좋네요.. :)

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2007/04/03 12:15  댓글주소  수정/삭제

      도대체 어떤 나라인지 검색을 해봤죠. ㅎㅎ

    • Josh Beckett 2007/04/03 13:40  댓글주소  수정/삭제

      발칸 북쪽, 도나우(영어로 다뉴브)강 북쪽에 사는 민족을 말씀하시는 거죠?

      로마시대에는 다키아로 불렸고, 트라야누스 황제에 의해 로마에 복속되었다가, 로마 제국 후기에 다시 야만족의 손에 들어간 지역일 겁니다. 결국 로마제국 멸망에 결정타를 안기게 되지요.

  2. Josh Beckett 2007/04/03 11:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    드디어 맥에 있는 Comic을 마스터하셨군요. 차근차근 다시 읽어봐야겠지만, 괜찮다면 퍼가도 될런지요?

  3. Josh Beckett 2007/04/03 15:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다다와 제 블록에 퍼갑니다. ^^;

제목 : 1830 - The Game of Railroads and Robber Baron 1830 - 철도회사와 악덕 자본가에 관한 게임 (1986)
제작사 : Avalon Hill
디자이너 : Francis Tresham
게임시간 : 5 시간
인원수 : 2 - 6 인

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  보드게임에도 철도를 theme으로 한 게임들이 셀 수 없이 많습니다만, 세부적으로 철도회사를 경영한다는 내용의 게임은 손에 꼽을 수 있습니다. 그렇다고 하더라도 그 수를 무시할 수 없는 것이 종류는 적다고 하더라도 그 게임들이 일련의 시리즈 형태로 소개가 되기 때문에 사실은 꽤 많은 수의 게임이 있다고 할 수 있죠. 대표적인 것이 크레용 레일 시스템을 바탕으로 한 Empire Builder 시리즈와 주식 경영 시스템을 기반으로 한 18XX 시리즈가 있습니다. 쉽지 않은 난이도 하며 기나 긴 플레이 시간에도 불구하고 Age of Steam이 등장할 때까지 많은 인기를 누리던 게임이었습니다.

  Civilization과 같은 걸출한 고전 명작들과 역시나 가장 유명한 철도 게임 시스템을 창안한 Francis Tresham이 1974년에 소개한 1829를 시작으로 18XX 시리즈가 이어져 나갔습니다. 최근 Essen에서 소개된 1861까지 수십개의 다른 버전들이 그가 디자인한 게임의 룰을 받아들이고 수정을 가하여 소개가 되었습니만, 그 전체 시리즈 중에서 가장 유명한 것이 바로 이 1830입니다. 1829의 시스템에 몇가지 요소를 더 추가를 하여서 1830을 통해 18XX의 기본룰을 정립했다고 봐도 좋을 듯 하네요.

  1830은 미국 동북부와 남부 캐나다를 배경으로 합니다. 증기기관차가 발명되고 이제 막 철도가 건설되기 시작하면서 돈 많은 자본가들이 철도 산업에 뛰어들기 시작합니다. 그들은 여러 개의 철도 주식회사에 자본을 투자하여 선로를 건설하고 열차를 운행하며 더 많은 돈을 벌려고 합니다. 때로는 회사의 회장이 되어서 철도 회사의 전반적인 사항에 대해서 결정을 해야 하죠. 급박하게 돌아가는 철도 시장 속에서 파산하지 않고 최고의 부자가 되기 위해서 애써야 합니다.

  게임은 크게 주식 라운드와 운영 라운드로 구성됩니다. 주식 라운드에는 철도회사의 주식을 구입하거나 판매할 수 있습니다. 매입은 자기 턴에 한 장만 구입할 수 있지만, 매각은 마음대로 할 수 있죠. 일단 한 회사의 주식이 최초로 판매된다면 액면가가 정해지고 주식이 상장됩니다. 여기서 주식이 은행으로 되팔린다면 판매된만큼 주가는 떨어지죠. 반대로 그 회사의 모든 주식이 플레이어들의 손에 있다면 인기 주식으로 주가가 상승하게 되어 있습니다. 한 회사의 주식은 총 9장으로 2 Share에 해당하는 회장 증서와 1 Share의 주식 8장으로 이루어져 있습니다. 한 주는 지분이 10%로 한 회사의 주식이 60%가 플레이어들에게 구입된다면 회사가 운영되기 시작합니다. 이 때 그 회사의 회장 증서를 가진 플레이어가 회사의 회장이 되어 회사 운영에 대한 모든 결정을 내리게 됩니다.

  운영 라운드 때에는 회사를 운영할 수 있습니다. 가장 주가가 높은 회사부터 운영을 시작하는데, 회사가 운영되면 지도에 선로 타일을 놓고, 열차를 구입해서 운행을 할 수 있습니다. 열차를 운행하면 해당하는 수익을 얻을 수 있는데, 회장은 이 수익을 주식 소유자들에게 배당할 것인지, 아니면 앞으로 회사 자금으로 사용하기 위해서 배당을 안할 수도 있습니다. 만약 배당을 한다면 주가가 올라가고, 그렇지 않으면 주가가 떨어지죠.

  그밖에 여러가지 규칙이 있지만 세세한 것은 생략하도록 하구요, 게임이 진행되다가 한 플레이어가 파산하는 경우나 은행의 자금이 모두 떨어지게 되면 게임이 종료되고 이 때 자산(현금과 주식 가치) 총액이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.



  간략하게 설명했지만, 게임은 일단 주식을 다루는 게임입니다. 주식을 사서 회사를 운영해 자신의 주식가치를 올리는 것이 첫번째 목표인 샘이죠. 중간에 회사를 갈아탄다던가 여러 회사의 지분을 골고루 가지는 등의 여러가지 방법들은 있겠지만, 일단 모든 주식을 한 플레이어가 독점할 수는 없으며 높은 가격의 주식을 가지고 있어야 게임의 승률이 높아지기 때문에, 주식 관리가 중요하다고 할 수 있습니다. 많은 사람들이 찾는 주식은 가치가 오르고, 인기 없는 주식은 가치가 떨어지며, 회사가 자주 운영되어 주식 소유자들에게 많은 돈을 뿌리면 그만큼 더 주가가 상승하는 등, 현실의 주식 시장을 잘 표현(뭐, 제가 잘은 모르지만요... ^^)했다고 생각이 드네요.

  그렇다고 주식관리만 중요한 것은 아닙니다. 기본적으로 주가가 높아지려면 회사를 얼마나 잘 운영해야 하는가도 중요한 요소가 되죠. 처음에는 낮은 기술의 열차를 가지고 시작해야 하기 때문에 회사가 벌 수 있는 수익은 미비합니다. 회사는 더 큰 수익을 얻기 위해서 선로를 놓고, 도시를 발전시키고, 더 좋은 기술의 열차를 구입해야 합니다. 하지만 그렇게 하려면 회사 역시 돈이 필요하기 때문에, 적절할 때 배당과 배당철회를 잘 선택해야 하죠. 이는 또한 회사의 주가에 직접적으로 영향을 미치게 됩니다. 특히 열차의 구입은 게임의 단계를 급속도로 전환시키면서 계속 회사가 돈을 쓰게 만들기 때문에 자칫 잘못하면 파산의 위험에 직면케 할 수도 있죠. 한 회사를 운영하는 회장의 고뇌를 잘 느낄 수 있는 대목이라고 할 수 있습니다.

  다른 18XX 시리즈를 해본적이 없어서 성급히 말할 수는 없겠지만, 다른 시리즈에 비해서 룰이 단순하고 플레이 타임이 조금은 짧다는 것이 merit가 아닐까 합니다. 물론 오래된 게임이라 쉽게 구할 수도 없고 또 저렴하게 구할 수는 없겠지만, 18XX 시리즈를 처음 시작하는 분들은 1830을 먼저 접하시는게 도움이 되실 듯 합니다. 주식을 이용해 한 회사(그것도 철도회사)를 경영한다는 theme를 가진 보드게임치고 이만한 Detail을 가진 게임은 없을 것으로 생각이 되네요. 하지만 만만치 않은 플레이 타임과 왠만큼 게임이 진행되면 계속 반복되는 상황이 게임을 지루해지게 만드는 단점은 있습니다. 뭐, 옛날 게임에는 어디서나 보아왔던 단점이겠지만 말이죠.

  아무튼 이러한 단점을 감수만 하신다면 꼭 접해보라고 권하고 싶은 게임입니다. 그밖에 다른 18XX 시리즈들이 이를 기반으로 어떻게 룰이 개선되어 나갔는지 궁금해지긴 합니다만, 그럼에도 불구하고 한번 하고 나면 쉽게 손에 잡힐 것 같은 게임은 아닌 것이 사실이긴 합니다.


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  1. Favicon of http://www.fungry.pe.kr/blog/fungry/ BlogIcon 펑그리얌 2006/12/04 22:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하드코어 플레이어의 하드코어적 리뷰 잘 봤습니다.[쿨럭;;]
    저는 1870을 정말 재미있게 했습니다. 그 때 아마 12시간 지났는데 거진 끝을 보는 중이였죠. 그런데 계산해 보니 그래고 2시간은 더 해야겠더군요.;; 밤샘을 하고 낮 10시까지인가 하다가 모두 쓰러진 기억이 있습니다.
    1830이 플레잉 타임이 짧다면 한 번 도전해보고 싶네요. [1861도 하고 싶고;;]
    그래도 최우선 과제는 엡슈타인님께서 번역하셨던 1870 최신 룰을 이용해 1870을 다시 한 번 돌리는 것인데...이게 과연 가능할지는...--;

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2006/12/05 00:13  댓글주소  수정/삭제

      저도 이제 1870을 플레이 해봐야 하는데요...1830 두번 하니까 함께 했던 분들에게는 다시 들이밀기가 미안할 정도입니다. 그래서 안해본 분들과 즐겨야 하는데, 언제 날 잡아서 마포 모임에 들려 볼 생각입니다. 혹시나 시간이 맞는다면 그때 한번 플레이 해보시죠. :)

    • 사탕발림 2006/12/05 09:13  댓글주소  수정/삭제

      미안하시다니요.. 저야 언제나 오케이인거 아시죠..
      하지만, 시간이.. (쿨럭)

    • 허그니 2006/12/06 16:26  댓글주소  수정/삭제

      머 저도 ... 쿨럭 쿨럭

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2006/12/07 00:08  댓글주소  수정/삭제

      할만큼 하셨다더니... --;

  2. 리키마틴 2006/12/05 15:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 시간만 된다면 언제나 오케이인거 아시죠..... (쿨럭2)