나름 퍼즐을 푸는 것을 좋아하는지라 포탈과 같이 입소문이 대단했던 게임들은 꼭 한번 경험해 보고 싶었습니다. 퍼즐 게임을 많이 해본 것은 아니지만, 포탈은 저도 꽤 재미있게 가지고 놀았죠. 특별한 공략이 없이 직접 풀어낼 수 있는 수준의 퍼즐도 있고, 게임에 몰입할 수 있도록 매력적인 이야기도 담겨 있었습니다. 포탈 2는 그랬던 게임의 속편이었고, 나온지 얼마 안되서 괜찮은 평들이 나오길래 그냥 넘어갈 수 없었죠. 플레이 한지는 꽤 되서 기억이 흐릿한 상태이긴 했지만, 그래도 그때의 소감을 적어보렵니다.


  포탈 2는 전편의 직접적인 속편이기에 이야기도 이어지고, 장소도 전편과 같은 아퍼쳐 사이언스(Aperture Science)의 실험실입니다. 하지만 퍼즐은 몇가지 추가적인 구성으로 전편보다 업그레이드가 되어서 더욱 아기자기하게 게임을 할 수 있습니다. 역시 직접 풀어낼 수 있을 정도로 난이도도 적당하구요. 머리를 학대하고 싶어하는 분들에게는 충분치 않을지도 모르겠지만, 아무래도 이야기가 있는 게임이다 보니 너무 퍼즐에만 몰입하지 않고 이야기에 집중하기 좋을 정도의 난이도가 개인적으로는 딱 좋았습니다. (그렇다고 이야기를 다 풀어주는 것도 아니지마는...)

  사실, 협동 플레이를 해보지는 못했습니다. 싱글 플레이보다 훨씬 재미있다는 이야기를 들었는데, 누군가와 함께 플레이할 기회를 갖지 못했네요. 기회가 된다면 꼭 협동 플레이를 해보고 싶습니다. 싱글 플레이야 적당한 퍼즐 수준을 즐기면서 게임 속에 담긴 이야기를 접해 보는 것이죠. 제게 있어 포탈이 재미있는 이유는 바로 그 이야기의 설정 때문입니다. 처음에 준비된 퍼즐의 방에서 푸는 퍼즐들이 나중에는 주어진 상황을 헤쳐나가는 수단으로 이용된다라는 것이 저로서는 너무 신선했죠. 전편에서 보여 주었던 반전을 2편에서도 기대하고 싶었지만, 아무래도 2편에서는 똑같은 반전을 쓸 수 없을거라 생각했습니다. 과연 2편에서는 이야기를 어떻게 풀어갈까 궁금했었는데, 이런 저런 과거의 일들을 알아낼 수 있어서 흥미로웠습니다. 





아래의 글에는 게임 줄거리에 대한 스포일러가 담겨 있습니다.



  사건이 일어난 아퍼쳐 사이언스의 CEO였던 케이브 존슨(Cave Johnson)은 제가 봤을 때, 제정신이 아니었던 사람이었습니다. 케이브 존슨 자신은 달에서 가져온 월석의 영향으로 병을 얻고 죽어가고 있었는데, 그 병으로 정신이 이상해진 것인지, 반대로 광기로 인해서 병을 얻은 것인지는 알 수 없었지만, 그는 회사에서 사람을 대상으로 한 R&D를 실시했습니다. 죽을 때가 다가왔을 때, 그는 자신의 정신을 인공지능 속에 담아 넣으려고 했지만, 대신 자신의 비서인 캐롤린(Caroline)을 인공지능으로 만들어 전체 시설을 관리하도록 합니다. 바로 이 인공지능이 글라도스(GLaDOS)였던 것이죠. 하지만, 글라도스는 전체 시실을 장악해 신경독으로 과학자들을 죽이고, 남은 사람들을 이용해서 실험을 계속 이어갑니다. 

  주인공인 첼(Chell)은 당시 아퍼쳐 사이언스에서 일했던 직원의 딸이었는데, 회사에서 열린 과학 경시 대회에 참가했다가 실험실에 갇히고 말았던 것 같습니다. 글라도스는 생존자들을 동면시킨 후 한명씩 깨워서 포탈 실험을 했던 것으로 추청되는데, 첼은 글라도스의 실험을 피한 후 끝에는 글라도스의 기능을 정시시키고 정신을 잃었죠. 여기까지가 1편의 내용이었습니다.


  이후로 오랜 시간이 지난 후, 첼이 다시 꺠어납니다. 글라도스의 구형 장치 중 하나였던 위틀리(Wheatley)는 첼과 함께 연구소를 탈출하기 위해 계획을 세우고 첼을 인도합니다만, 위틀리의 실수로 정지해 있던 글라도스를 다시 깨우고 맙니다. 글라도스는 첼을 이용해 다시 자신의 실험을 이어가려고 하죠. 글라도스를 막으려고 하던 첼은 위틀리와 글라도스의 코어를 교체합니다. 전체 시설을 장악하게 된 위틀리는 첼을 배신하고, 첼과 글라도스를 깊은 지하 시설로 빠뜨립니다. 알고보니 위틀리는 글라도스를 제어하기 위해서 만든, 과학자들이 만든 '최고의 얼간이'라고 하는군요. 그런 얼간이가 시설을 장악했으니 무슨 일이 벌어질지 몰랐던 것이죠. 


  첼과 글라도스가 떨어졌던 지하시설에서 과거 케이브 존슨이 녹음했던 것을 듣는데, 글라도스는 여기서 캐롤린의 목소리를 듣고 이에 반응을 보입니다. 과거에 자신이 어떤 사람이었는지를 조금씩 기억하게 된 것이죠. 그것이 첼에 대한 태도를 바꾸게 만듭니다. 위틀리는 글라도스의 테스트를 이용해서 첼을 실험하고, 첼은 위틀리의 퍼즐을 모두 해결해 나가면서 위틀리에게로 한발 한발 접근합니다. 


  마지막 대결을 마치고 상황을 정리한 첼에게, 글라도스는 마지막 호의를 베풀죠. 글라도스는 캐롤린에 대한 마지막 정보(기억?)를 삭제하고 첼을 지상으로 풀어줍니다. 끝없이 이어진 풀밭이 있는 알 수 없는 곳에 말이죠.






  돈을 많이 들인 블록 버스터 게임 타이틀 보다도 알찬 구성에, 개성적인 캐릭터, 그리고 흥미로운 이야기가 담겨 있는 포탈 2가, 제게는 최근에 출시된 게임 중에서 최고의 게임이 아니었나 싶습니다. 겉만 번지르르한 요즘 게임들은 실속이 없어서 말이죠... 올해는 제가 가진 게임들도 하나씩 제대로 엔딩을 봐야겠습니다. 옛날 게임이더라도 포탈만큼 제 마음에 드는 게임들을 발견할 수 있을테죠?



 
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  1. 공감.. 2012/01/21 13:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    포탈이 2011 최고의 게임 탑 1 에 들었다네요..
    역시 포탈이죠? ㅋ

제목 : Ubongo 우봉고 (2003)
제작사 : Kaissa Chess & Games
디자이너 : Grzegorz Rejchtman
게임시간 : 30분
인원수 : 2 - 4인

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  어디서 들은 것이 있어서 ubongo라는 뜻을 찾아보려고 했죠. 아마도 스와힐리어 같기도 한데 정확한 뜻을 알 수가 없었습니다. 그냥 '두뇌'라는 의미를 가지고 있다는 정도만 알았네요.

  제목에서 언급했듯이 우봉고는 퍼즐 게임입니다. 정해진 칸을 몇개의 도형으로 채워넣는 식의 두뇌 테스트 같은 퍼즐이죠. 차근차근 풀면 쉽게 풀 수 있는 간단한 퍼즐임에도 불구하고, 이걸 정해진 시간 내에 다른 사람보다 최대한 빨리 풀어야 한다면 그닥 만만치는 않다는 걸 깨닫죠. 여러번 플레이를 해본 바로는 이 게임에 강세를 보이는 사람이 있는가 반면, 어떻게 해도 퍼즐을 풀지 못하는 사람도 있음을 발견하곤 합니다. 저 역시도 나오는 퍼즐에 따라서 쉽게 풀 떄도 있지만, 어리버리 하는 경우도 간혹(?) 있네요.

  플레이어는 사각형의 판을 가지고 게임을 하는데, 이 판의 오른쪽에는 정사각형들로 이루어진 칸들이 있습니다. 왼쪽에는 6가지 문양에 따라 사용할 수 있는 조각들이 그려져 있는데요, 주사위를 굴려서 나온 문양에 해당하는 조각들을 가져와서 오른쪽의 칸들을 모두 채우면 됩니다.

  재빨리 칸을 채운 사람은 '우봉고'라고 외친 후, 가운에 펼쳐진 보석 2개를 가져올 수 있습니다. 이 보석들은 6줄로 20개씩 늘어져 있는데, 플레이어의 말이 있는 쪽에서 부터 순서대로만 가져올 수 있습니다. 게임의 목적은 같은 색깔의 보석을 가장 많이 모은 사람이 이기기 때문에, 최대한 같은 색깔의 보석을 모아야 합니다. 가장 먼저 퍼즐을 푼 사람이 말을 움직일 수 있는 범위가 넓어지기 때문에 원하는 보석을 가져오는데 유리한 상황을 만들 수 있죠.

  그런데 이 모든 것을 정해진 시간 내에 해야 합니다. 퍼즐을 풀기 시작하는 순간부터 모래시계가 떨어지고, 퍼즐을 풀고 보석을 가져오는 모든 행동을 모래가 다 떨어지기 전까지 수행하지 못한다면, 막 보석을 집으려고 했다고 해도 보석을 가질 수 없는 것입니다.

  판의 앞 뒷면에 따라 사용하는 조각의 수가 달라서 원하는 난이도로 퍼즐을 풀 수도 있습니다만, 그것도 한계가 있어서 퍼즐이 쉬운 사람에게는 뭔가 다른 것이 필요할지도 모르겠습니다. 게임이 나온지가 꽤 지났기 때문에 이미 익스트림이라든지 3D 버전의 우봉고도 존재하니, 더 높은 난이도의 퍼즐을 원하는 분들은 거기에 맞는 선택을 할 수도 있습니다.

  저도 퍼즐을 좋아하기는 하고, 때론 우봉고의 퍼즐도 시간 내로 풀지 못하는 것도 간혹 있지만, 사실 퍼즐이 심각할 정도로 어려운 것은 아니라고 생각합니다. 약간의 공간지각능력과 순발력을 발휘한다면 쉽게 길을 찾을 수 있으리라 생각하구요, 조금 적당히 퍼즐을 즐기고 풀 줄 아는 분들과 함께 게임을 하면 즐거운 시간을 보낼 수 있으리라 생각합니다.

  단, 퍼즐을 하나도 못 푼다고 그 사람을 뭐라고 하지는 마세요.  





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  퍼즐 게임이면서도 만만치 않는 스토리텔링을 가지고 있던 Braid로 충격을 먹고, 그와 비슷한 게임이 하나 더 있다는 소리를 듣고 언제 꼭 한번 해봐야겠다는 생각을 했다. 퍼즐 게임 주제에 스토리가 있다니...

  그게 뭔고 하니, 하프라이프를 제작했던 Valve Corperation에서 제작한 Portal(포탈)이라는 게임이었다. 사실 이 게임은 하프라이프 2와 에피소드 시리즈로 구성된 번들 패키지인 '오랜지 박스'에 포함된 게임 중 하나였다. 디지펜 공과대학 학생들이 만든 Narbacular Drop이라는 무료게임이 이 게임의 아이디어로, 벨브가 그 게임을 사들여(게임을 제작한 팀도 자기 회사에 고용했다) 포탈을 제작했다고 한다.

  포탈은 게임에서 등장하는 연구소인 Aperture Science에서 개발한 휴대용 포탈 장치(일명 포탈건)을 이용해, 일반적인 방법으로는 해결할 수 없는 문제들을 풀어 나가는 형식으로 되어 있다. 직접 게임을 해보면 비교적 퍼즐이 쉬운 편이지만, 문제를 풀면 참신한 게임이라는 인상을 갖지 않을 수가 없다.

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포탈건과 방안의 다양한 장치들을 이용해 문을 열어야 한다.


  그런데, 이런 퍼즐 게임이 가지고 있는 스토리가 과연 무엇일까? 사실 게임을 해보면 이게 무슨 내용인가 싶기도 하다. 게임이 하프라이프와 같이 담겨져 있었고, 게임 내에서 등장하는 몇가지 이름들도 하프라이프에서 등장하는 것과 같은게 몇가지 있는 이유로, 포탈이 하프라이프의 스토리를 잇는 다리 역할을 한다는 의견이 정설이다. 그래서 그런지, 포탈만 놓고 봤을 때 의문이 남는 부분이 많다. 이 사건이 일어난 시점이라던지, 등장인물들의 정체가 무엇이고, 연구소에서는 과연 무슨 일이 일어났는지, 게임의 끝에서 주인공은 어떻게 되었는지 등등등...

  이 모든게 하프라이프 2의 세번째 에피소드에서 밝혀질지도 모른다고 하니, 어쩌면 에피소드 3를 기대하게 만드는 작전이라고도 생각하지 않을 수가 없다. 나야 지금까지 한 거라곤 하프라이프 밖에 없고, 이 게임의 전 이야기를 다루었다고 하는 것도 해보지 않았으니, 더더욱 알 수 없는 건 당연한가 보다. 그래서 Braid 만한 충격을 받지는 못했던 것 같다. (퍼즐 게임을 하면서 무슨 충격을 받나?) 하지만, 그에 못지 않은 반전이 숨겨져 있다. 어떻게 생각하면 게임이 좀 섬뜩한 건 사실이긴 하다.



  포탈의 줄거리 (직접 플레이를 하면, 그래도 뒤통수를 맞은 듯한 느낌이 들 것입니다. 직접 느껴보시려면 이 이후의 글을 읽지 마시고 그냥 넘어가세요.)


  잠에서 깨어난 주인공은 사방이 유리벽에 막혀 있는 휴게실에 있다는 것을 깨닫는다. 그리고 어디선가 들려오는 뭔가 잘못된 듯한 컴퓨터의 목소리. 그 목소리를 통해서 주인공은 이곳에서 무엇인가 실험을 위해 이곳에 있다는 것과, 그 실험이 곧 시작된다는 것을 알게 된다. 그리고 한쪽벽에서 포탈이 열리고, 포탈을 통해 방을 나오면서 이야기는 시작된다.

  컴퓨터의 이름은 GlaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System). 글라도스는 카메라를 통해서 피실험자를 관찰하고 지시를 하는 등 실험을 진행해 나가지만 뭔가 이상하다. 글라도스는 거짓말도 하고, 심지어는 군용 터렛을 작동시키면서 주인공을 위험에 빠뜨리기까지 한다. 글라도스는 주인공에게 모든 테스트를 통과하면 케이크를 준다고 유혹하지만, 글라도스에 대한 의혹은 커져만 간다.

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적지 않게 보게 될 메시지. 이곳에서 무슨 일이 일어난 것일까?


  그러던 중, 글라도스의 시선이 닿지 않는 곳에 우연찮게 들어가게 된 주인공은 그곳에 남겨진 메시지들을 발견한다. 의미를 알 수 없는 시와 사진들, 그리고 '케이크는 거짓말이야.'와 같은 경고들... 테스트를 진행하면서 발견하게 되는 메시지들은 더욱 불안감을 고조시켰다.

  그러다 마지막 19번째 테스트를 끝냈을 때, 케이크가 있을 줄 알았던 곳에는 엄청나게 뜨거운 화염이 타오르고 있었다. 글라도스는 테스트를 끝낸 주인공을 죽이려고 했던 것이다. 하지만, 주인공은 테스트에 사용하던 포탈건을 사용하여 그곳을 빠져나온다. 이후 연구소의 사무구역과 큐브 생산공장을 지나면서 연구소를 탈출하려고 하지만 이상한 것을 발견한다. 연구소에 사람들이 한명도 없다는 것이다. 연구소 사람들은 과연 어디로 사라진 것일까?

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정말로 이곳이 나가는 길이 맞을까?


  글라도스는 실험실을 이탈한 주인공에게 케이크와 파티 등 온갖 것으로 다시 복귀하라고 설득하지만, 벽에 쓰여진 메시지를 따라 탈출하던 주인공은 연구실 밖이 아닌 글라도스가 있는 방에 도착하게 된다. 그곳에서 주인공은 글라도스의 폭주를 막고 있던 윤리 기억 장치를 소각로에 빠뜨린다. 그러자 글라도스는 연구소에 들어올 때 함께 가지고 들어왔던 신경독가스를 살포하기 시작한다. 주인공은 신경독이 영향을 끼치기 전에 글라도스를 파괴하는데 성공한다. 연구소와 함께 글라도스는 파괴되고, 주인공은 그 폭풍에 휩쓸려 연구소 밖으로 튕겨나와 쓰러진다. 이 때 포탈건도 함께 연구소 밖으로 떨어진다.

  그리고 연구소 깊은 곳, 탁자 위에 올려진 케이크에서 타고 있던 촛불을 로봇 팔이 내려와 끈다. 이어서 주제가인 'Still Alive'가 흐르면서 게임은 끝이 난다.


 
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  얼마 전 Braid라는 게임에 대한 혼자놀기 글을 올리면서 진짜 엔딩을 보기 위해서 별을 모아야겠다는 얘길 했었습니다. 온갖 만행(?)을 저지르면서 결국 별을 모아버리고 말았죠. 그리고 첫 플레이에서는 찾지 못한 여러가지 요소들도 발견할 수 있었습니다. 이제는 인터넷 상의 다른 웹페이지에서 이 게임에 대한 해석을 많이 찾아볼 수 있어서 여기다 하나 더 올려서 무슨 소용일까 싶기도 하지만, 그래도 나만의 소감을 정리할 겸 해서 한번 다시 이야기해 보려고 합니다.

@ 주의!! 이하는 게임에 대한 상당한 분량의 스포일러를 포함합니다. 게임에 한번 빠져보고 싶으신 분들은 될 수 있으면 열지 마세요. (아, 공략은 없습니다. Youtube에 많을거예요.)


게임을 충분히 즐기실 분들은 왠만하면 열지 마세요.


@ 엔딩 크레딧에서 등장하는 Brian Moriaty의 이름. Loom을 마친지 얼마 되지 않아서 꽤 반갑다.

@ 역시 엔딩 크레딧에서, 시 한편이 등장한다. Christina Rossetti의  'Who has seen the wind?'라는 제목의 시인데, 원문은 아래와 같다.

Who has seen the wind?
Neither I nor You:
But when the leaves hang trembling
The wind is passing thro'.

Who has seen the wind?
Neither you nor I:
But when the trees bow down their heads
The wind is passing by.

  그런데, 재미있는 것은 크레딧 처음에는 이 시의 2연이 먼저 등장한다. 그리고 크레딧이 끝나는 마지막에 1연이 등장하는데, 행이 거꾸로 적혀 있다.

'누가 바람의 모습을 보았나요?
당신도 나도 보지 못했어요.
하지만 나무가 고개를 숙일 때
그 곁으로 바람이 지나고 있지요.

그 사이로 바람이 지나고 있지요.
하지만 나뭇잎 살랑거릴 때
나도 당신도 보지 못했어요.
누가 바람의 모습을 보았나요?'

  이 시와 게임이 무슨 관계가 있는지는 아직 잘 모르겠지만, 시 한편을 새롭게 보게 만들어 준 제작자의 머리 속을 한번 들여다 보고 싶어진다.


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  1. 2010/01/04 22:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2010/01/05 00:37  댓글주소  수정/삭제

      아, 8개가 맞습니다. :)

      저 위에는 7개의 별을 모았을 때 공주를 잡을 수 있다는 의미로 썼는데, 혼동의 여지가 있군요.

      그리고, 엔딩 크레딧이라고 말을 했지만... ^^; '도움말 및 옵션' 메뉴에 들어가서 '제작진'을 클릭하면 볼 수 있습니다.

braid〕 n.
1 (명주·면·금 등으로) 꼰[땋은] 끈, 노끈, 몰(lace)
2 [보통 pl.] 땋은 머리(《영》 plait)
━ vt.
1 《미》 <머리·끈 등을> 짜다, 땋다;땋아 늘어뜨리다
2 몰[리본]로 꾸미다


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   살짝만 인터넷을 검색만 해봐도 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이 하나 있는데, 나는 이 게임을 한 애플 커뮤니티를 통해서 알게 되었다. Xbox 라이브 아케이트 전용으로 나왔다가 여기저기서 극찬을 받고 있는 그 게임이 PC와 맥용으로도 나왔으며, 그것도 한글지원이 되는 버전으로 구입할 수 있다는 것이었다. 평이 너무 좋았던지라 한참 게임에 열중하고 있는 요즘같은 나로서는 그냥 지나칠 수 없기에 약간 고민하고 구입했다. 데모 버전도 있으니 관심있으신 분들은 한번 달려가 보시길 바란다. (솔직한 마음으로는 꼭 해보시라고 권해드리고 싶다.)

Greenhouse : Braid 구입 및 데모 다운로드

  아무튼 게임은 전체적인 구성으로 봤을 때 꽤 머리를 써야 하는 퍼즐 게임이다. 조작법도 단순하고 중독성도 강해서 시간 가는 줄도 모르고 플레이를 했다. 일단 이 게임의 가장 큰 특징이라고 한다면 시간을 뒤로 돌릴 수 있다는 것이다. 플레이어가 죽거나 실수를 하게 되면 키만 눌러 시간을 이전으로 되돌리기만 하면 되는 것이다. 그러니 캐릭터의 생명점이 없다는 것이 특징이다. 이것과 주위의 사물, 심지어는 몬스터들도 이용하여 사방에 흩어져 있는 퍼즐을 모아 맞추어 나가야 한다. 전체적으로 총 6개의 월드로 구성되어 있는 레벨은 저마다 독특한 특징을 가지고 있는데, 이것이 모두 각 레벨의 퍼즐을 풀어나가는데 중요한 수단이 된다.

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  이렇게 단순히 퍼즐 게임이라는 것만 놓고 보더라고 상당히 아이디어 있고 잘 짜여져 있어서 재미가 있는데, Braid가 유명세를 타는 이유는 단순히 이것 뿐만이 아니다.이 게임은 단순한 퍼즐 게임이라고 불리기에는 부족한 충격적인 이야기를 가지고 있다. 처음 이야기는 단순한 듯 하다. 팀이라고 불리는 한 사내가 괴물에게 납치된 공주를 구하러 가는 이야기로 시작된다. 그러나 가면 갈수록 단순해지지가 않는다. 마치 게임처럼 팀의 기억이 조각나 있는 것처럼 전체적인 이야기가 잘 짜맞춰지지 않는 것 같더니, 뒤로 갈수록 정말로 팀이 찾는 공주가 있기나 한가 하는 의문이 들기 시작한다. 시작이 World 1이 아닌 World 2부터 시작해 궁금증을 자아내지만, 마지막에 가서야 왜 그런지 알 수 있게 된다. 특히 지금까지 플레이 해오던 시간이라는 요소에 의해서 볼 수 있는 마지막 결말에서의 반전은, 이 게임을 만든 디자이너가 대단하다는 말밖에 할 수 없게 만든다. 그런데!! 내가 플레이 한 결말이 진정한 결말이 아니라니!!! 퍼즐을 푸는 것이 다가 아닌, 게임 내에서 해결해야 할 또 다른 퍼즐이 있었던 것이고, 그것을 완수해야만 진정한 결말을 볼 수 있다고 하는게 아닌가?!

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  보통 엔딩만으로도 할말이 많지만, 이왕 이야기 할거 진정한 엔딩을 보고나서 이야기 해야겠다 싶어, 지금은 게임을 소개하는 정도로만 글을 남긴다. 살짝 인터넷을 둘러본 결과 스토리에 대한 해석이 많기 때문에 나만의 생각을 정리해볼 수 있겠다 싶다.

  요즘 인디 영화이면서도 비평과 흥행면에서 대박을 친 영화가 몇개 있었는데, 이 게임이 딱 그런 경우가 아닌가 싶다. 겨우 200MB 안팎의 용량으로 이 정도의 게임을 만들었다는 게 디자이너도 이 정도까지 대박을 치리라 생각하지 못했을 듯하다. 역시 모든 것에서 빛나는 아이디어가 성공의 바탕인 것임을 확인하는 대목이랄까?

  조만간 새로운 포스팅을 할 수 있도록 다시 뛰어들어봐야겠다.


@ 그런데, 이거 별 모으는 건 보통 사람이 할 짓이 아니라던데... -.-;


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  1. 덩달이 2009/06/16 15:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠.. 이거 엑박 라이브에서 많은 사람이 관심을 끌던데 이 정도 평을 받을 줄은 몰랐네요. 저도 데모 받아서 함 해봐야할 듯 하군요.

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2009/06/18 03:46  댓글주소  수정/삭제

      별 모으는게 장난이 아니네요. 그런데 이렇게 플레이를 한 결과가 엄청난 충격으로 다가온다는 사실을 직접 확인해 보고 싶은게...

      저도 걸려 넘어가게 되는군요. --;

      하여간 대단한 게임인 것은 확실하네요. ㅎㅎ

  2. Favicon of http://alex2007.blog.me BlogIcon alex2007 2010/12/23 02:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 예전에 별 다 모았습니다!!!!
    엄청 노가다짓 했죠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    첫번째 별 그 엄청 기다리는거... 결국 했습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    그런데 진엔딩이 이미 인터넷 상에 나와잇어서.. 별 다 얻고 허무햇어요 ㅠㅠ

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2010/12/29 21:30  댓글주소  수정/삭제

      정말 대단하십니다. ^^b

      그 엄청 기다리는게, 그 중에서 가장 쉬운 거라죠. :)
      다른 별 찾는건 정말 다시 못할 짓입니다. ㅎㅎ

제목 : Factory Fun 즐거운 공장 (2006)
제작사 : Cwali
디자이너 : Corné van Moorsel
게임시간 : 45 분
인원수 : 2 - 4 인

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  제가 Cwali사의 게임을 해본 것은 이번이 두번째가 됩니다만, 이 회사에서 소개하는 게임, 특히 Corné van Moorsel가 디자인한 게임은 상당히 머리가 아프다는 것입니다. 일찌감치 플레이를 해본 Logistico를 놓고 봐도, 최소지출로 최대수익을 얻는다는 개념을 퍼즐식으로 풀어나가야 했던 터라 상당히 골치가 아팠었는데, 작년 Essen에서 선보여 주목을 받았던 Factory Fun도 더했으면 더했지, 절대로 덜하지 않는 Brain Burning을 경험하게 해주었습니다. Essen에서 처음 등장했을 때에는 관심이 있었다가 한동안 제 눈밖에 있었는데, 어느 날 지인에게 전수를 받게 되었죠. 그 첫인상은 그야말로 내 두뇌의 순발력과 눈썰미, 그리고 공간지각에 배치능력까지 시험하는 극단의 퍼즐게임이라는 것입니다.

  플레이어들은 각자 개인보드를 받습니다. 개인보드는 공장을 나타내고 가운데 기둥을 제외하고는 텅 비었습니다. 게임이 진행되면서, 이 공장 안에는 상품을 만들 수 있는 기계들이 들어서게 됩니다. 기계들은 각 플레이어가 하나씩 뽑아서 일정한 라운드를 진행할 수 있을 정도만 사용합니다. 그밖에 재료탱크가 있고, 완성된 상품과 중간 단계의 상품을 표시하는 마커가 있습니다. 그리고 각 기계들을 연결하는 링크 마커들도 있죠. 게임의 개념은 이것입니다. 각 플레이어들은 자신의 공장에 가장 잘 어울리는 기계들을 가져옵니다. 그 기계들을 이용해서 적절한 상품들을 얻어내면 수익을 만들어내죠. 하지만 기계들을 어떻게 배치하느냐에 따라 설치 비용들이 추가로 지불됩니다. 이 설치 비용을 최소화하면서 최대한의 수익을 얻어내는게 게임의 목적입니다. 이러한 목적은 마치 Logistico와 닮아있습니다. 디자이너의 취향을 은근히 엿볼 수 있는 듯 합니다.

  먼저 각 라운드마다 플레이어들은 테이블 중앙에 있는 기계들을 고릅니다. 당연히 비공개 상태라 무작위로 뽑히게 되는데, 이 기계들을 동시에 공개를 해서 자신에게 필요한 기계들을 먼저 골라 가져가면 됩니다. 그래서 룰에서는 한 손은 기계를 드는 손으로, 다른 한손은 기계를 가져오는 손으로 정하라고 하더군요. 한번 기계에 손을 대면 그 기계를 가져와야 한다고 합니다. 기계를 선택할 때 신중하게 고르라는 의미죠. 그렇다고 마냥 신중할 수는 없습니다. 상대방과 원하는 기계가 같다면 상대방보다 먼저 기계를 가져올 수 있어야 하니까요.

  다음으로 이렇게 가져온 기계를 공장에 배치합니다. 각 기계는 입력단과 출력단이 있는데, 각각 적합한 입력과 출력이 연결되어야 합니다. 한번 건설된 기계를 옮길 때에도, 길게 관을 이을 때에도 그에 해당하는 추가 금액이 지불됩니다. 그렇기 때문에 가장 저렴한 설치비용으로 가장 적절한 위치에 기계를 놓아야 합니다. 게임에 있어서 머리를 아프게 하는 퍼즐과 같은 면이 여기서 나타납니다. 한번 기계를 가져왔으면 그 기계를 어떤 모양으로는 가동할 수 있게끔 이을 수 있는 부분은 모두 이어 놓아야 하기 때문이죠. 어떠한 방법으로도 놓을 수 없거나, 설치비용이 수익보다 더 많이 나오게 될 때에는 기계를 버릴 수 있습니다. 물론 버릴 때에도 일정 금액의 비용이 지불되죠. 단, 가장 마지막으로 기계를 가져온 플레이어는 공짜로 기계를 버릴 수 있습니다.


  이렇게 일정 라운드를 진행하게 되면, 게임이 종료되고 얻은 점수가 가장 많은 사람이 승리하게 됩니다. 물론 최대한 지출을 적게 하면서 수익을 많이 얻는 방식으로 점수를 올릴 수도 있지만, 기계와 기계를 적합하게 연결하면 더 높은 보너스 점수를 얻어 역전의 기회도 노릴 수 있게 만들었습니다.

  게임 자체는, 꽤 좋습니다. 퍼즐에 일가견이 있고, 이런 두뇌의 한계를 시험하는 것을 좋아하는 사람이라면 정말 흥미롭게 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다. 하지만 정말 이런 것에 소질이 없는 사람들은 게임을 하다가 화가 날 수도 있을 정도로 난이도가 높아 보입니다. 물론 다음 기계를 최대한 쉽게 배치할 수 있도록 운영하는 것도, 자신에게 필요한 기계를 적절하게 가져오는 것을 잘 할 수 있다면, 그리 어렵지 않을 수도 있겠죠. 저의 경우라면... 뭐, 그리 쉽지만은 않았습니다.

  그래도 개인적으로는 Logistico 보다는 더욱 리플레이성이 좋은 녀석이라고 생각합니다. 구할 수 있는 기회가 되면 저도 하나 구하고 싶네요.

 
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Posted by 전심

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  1. Favicon of http://blog.naver.com/lein BlogIcon ★GT 2007/06/30 08:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    모임 사람들과 돌려봤는데 다들 리코셰 로봇 때는 열광하더니,
    펙토리 펀은 거부반응을 보이더군요. ;;;
    저는 나름 괜찮았는데 주변인 모두에게서 외면받고 있는 실정입니다.. ㅜ ㅜ 너무 어려워요

  2. Favicon of http://kr.blog.yahoo.com/reuental_kr BlogIcon Josh Beckett 2007/06/30 09:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    훌륭한 게임입니다. 핫핫~

  3. Favicon of http://kr.blog.yahoo.com/reuental_kr BlogIcon Josh Beckett 2007/06/30 09:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그나저나, 어제 저녁에 전심님 홈피는 트래픽 초과더군요. 드디어 초 인기 블로거의 길을 걸으시는 겁니까?

제목 : Ricochet Robots 튕겨다니는 로봇 (1999)
제작사 : Hans im Glück
디자이너 : Alex Randolph
게임시간 : 30 분
인원수 : 1 - 99 인


  이 게임의 디자이너인 Alex Randolph는, 지금은 고인이 되었지만, 생전에 룰은 간단하면서도 깊이있는 게임을 만들었던 것으로 유명했습니다. 앞서 소개한 [Twixt]와 같은 게임은 간단하면서도 심오한 내용을 가진 게임의 대표작이 되었죠. 그러면서도 서로의 심리적 대결까지 게임에 끌어들여 왔습니다. [Geister], [Xe Queo!], 그리고 [Inkognito]와 같은 게임들은 심리전이라 할만큼 상대의 눈치를 잘 살펴야 할 게임이었죠.

이제 소개할 Randolph의 또 다른 게임은, 역시 규칙은 간단하면서도 엄청나게 빠른 두뇌 회전을 요구하는 게임이라고 할 수 있습니다. 빠른 시간 안에 풀어야 하는 퍼즐과도 같은 게임으로 브래인 버닝(Brain Burning)의 진수를 느끼게 해줄 게임이라고 생각합니다.

more..


규칙이 간단하면서도 플레이어로 하여금 쉬지않고 머리를 쓰게 만드는 게임이라고 할 수 있습니다. 빠른 시간 안에 다른 사람보다 먼저 로봇의 이동 경로를 찾아야 해서 여유를 부릴 시간이 없기 때문이죠. 보통 10회 안팎으로 경로를 찾으면 다른 사람들의 환호소리를 들을 수 있을지도 모르겠습니다. 그렇다면 자신의 머리가 그리 나쁘지만은 않다는 사실에 기분이 좋아지겠죠. 하지만 아무리 해도 경로가 보이지 않는 사람의 경우라면 스스로 절망할 수도 있을지도 모릅니다. 그러한 점 때문에 이 게임도 플레이어의 성향을 많이 탑니다. 게임 중에 활활 불타오르는 사람이 있는가 반면에, 전혀 재미를 느끼지 못하는 사람도 있을 것입니다.

하지만 인원의 제약이 없다는 점이 장점으로 작용하고, 퍼즐을 풀기 좋아하는 사람이라면 쉽게 친해질 수 있는 게임이 아닌가 싶습니다.

저도 이 게임에 꽤 적응을 했는지 이젠 왠만큼 최단 경로를 찾을 수 있게 되었습니다. 정말 제대로 플레이 해본 적은 없었던 것 같은데, 한번 제대로 플레이를 해 봤으면 좋겠습니다. ^^
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Posted by 전심

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