제목 : Verflixxt! 제기랄! (2005)
제작사 : Ravensburger
디자이너 : Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
게임시간 : 30 분
인원수 : 2 - 6 인


  제목이 참 재미있습니다. 철자가 조금 이상하지만 verflucht라는 독일어 단어로, 영어로는 'damn'이라는 뜻이 있다고 합니다. 주섬 주섬 알아본 것이라 틀릴지도 모르겠습니다. 저게 영문판으로는 'That's Life!'라고 나왔으니 표현이 조금 순화되어 나왔다 할 수 있겠네요. 

  제가 제목보다도 더 흥미롭게 본 것은 디자이너였습니다. 보드게임판에 조금 발담고 계신 분들은 익히 아실 두 콤비, 미하엘 키슬링과 볼프강 크라머는 꽤 굵직한 게임들을 디자인한 사람들이었습니다. 그들이 이런 게임을 만들었다는 것이 신선하기도 했지만, 안 어울린다는 느낌도 들었습니다. 워낙 게임이 간단해서 말이죠.

  뱀처럼 쭉 늘어선 타일에는 점수가 그려져 있습니다. 녹색 타일에는 플러스 점수, 빨간색 타일은 감점이 적혀 있죠. 그리고 점수가 적혀 있지 않은 베이지색 타일이 있습니다. 타일의 일정 부분에는 원통 말이 일렬로 놓여 있습니다. 게임에 참여하는 플레이어들은 주사위를 굴려서 자기 말을 움직입니다. 다음 차례가 오면 다시 주사위를 굴려서 새로운 말을 출발시키거나, 이미 출발한 말을 움직일 수 있습니다. 이 때 어떤 타일에 단 하나의 말만 있다면, 그 말이 떠난 타일을 가져옵니다. 이 타일에 적한 숫자가 자신의 점수가 됩니다. 만약 베이지색 타일을 가져오면 벌점 타일 한개를 플러스 점수로 가져옵니다. 이쯤 되면 서로가 좋은 점수를 내기 위해 타일 경쟁이 치열해지지만, 원하는 타일을 가져오기가 만만치 않습니다. 그건 다른 플레이어들이 타일을 쉽게 가져가지 못하게 하는 것도 있지만, 또 다른 이유는 바로 중립 말의 존재입니다. 원통인 중립말은 누구나 움직일 수 있습니다. 중립말이 혼자 있을 때에는 움직일 수 없지만, 플레이어의 말이 함께 있을 경우에는 중립말을 먼저 움직일 수 있습니다. 이 중립말을 이용해서 플레이어는 다른 플레이어가 좋은 타일을 가져가지 못하도록 이용할 수 있죠. 물론 이 중립말 때문에 타일을 먹으려면 몇차례나 주사위를 굴려야 할지도 모릅니다. 

  처음엔 제법 재미있게 플레이 할 수 있지만, 그것도 한계가 있더군요. 저같은 사람은 그냥 그저 그런 주사위 굴림 게임일 뿐입니다. 가볍게 할라치면 이보다 더 재미있는 게임들도 많으니까요. 이 게임에 다른 확장게임이 있다고는 하는데, 그닥 궁금하지는 않더랍니다. 두 사람의 재능에 비해서는 너무나 평범한 게임이 아닐 수 없군요.

  하지만, 이런 게임에 나름 재미있어 하는 분들도 계시겠죠. 아이들은 재미있어 할지 모르겠습니다. 



 
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  1. 나는나다 2012/02/16 09:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임명이 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    간단하게 한다고하면 제 스타일에는 못미치겠네요

참여자: 사탕발림, koon, 노피어, 전심


  보드게임 쪽으로는 오랜만에 올리는 글 같습니다. 앞서서 Hol's der Geier 글을 올리긴 했지만, 제 블로그에 포스팅 되는 보드게임 관련 글 만큼이나 보드게임 라이프를 뜸하게 했던 건 사실이니까요. 사정상 자꾸 미루다가 안산에서 모임을 가지시는 koon과 함께 게임을 했습니다. 올해부터 일찌감치 롱런 게임을 플레이 했지만, 이게 부담이 되기 보다도 왠지 자극이 되네요. 조만간 있을 '문명 프로젝트'의 예행 연습이라고 생각하고 즐겼습니다.

   트라키아 : koon
  크레타 : 노피어
  아시리아 : 전심
  바빌론 : 사탕발림


  아무래도 숙련자(?)가 어려운 나라를 잡아야 했는데, 저와 사탕발림님께서 넓은 땅을 거점으로 시작을 했습니다. 노피어님은 첫 플레이시면서도 시작할 떄 가장 애먹는 나라인 크레타를 잡으셨습니다. 쿤님은 그나마 사정이 나으셨지만 4인일 때에는 북쪽 지역을 사용하지 않기 때문에 남하해야만 했죠. 동쪽으로 진로를 정하지 않는 이상은 크레타 쪽으로 내려와야 했습니다. 그래서 초반부터 크레타와 트라키아는 소규모이지만 분쟁을 해야 하는 상황이 만들어지죠. 이에 크레타는 북상하는 대신, 동쪽으로 방향을 잡고 부지런히 노를 저어 이주하기 시작합니다.

신비주의를 지양하고 자연과학과 문화를 사랑하는 아시리아...


  뭐, 아시리아와 바빌론은 사이좋게 국경을 정해서 바빌론은 아랫쪽으로, 아시리아는 북부와 서쪽으로 향하는 길을 차지합니다. 동진해 오는 크레타와 만나거나, 혹시나 방향을 바꿀 트라키아와 대면하게 될 상황이었지만, 일찌감치 길목에 도시를 만들어 놓고 더 이상 동진하지 못하도록 견제했습니다. 그런데 이것이 제게도 영향을 끼치고 말죠. 아시리아가 시작하는 땅이 생각보다 지역제한이 상당히 낮기 때문에, 손쉽게 인구를 유지하기가 어려웠습니다. 때문에 도시터가 없는 지역에도 도시를 짓기까지 하죠. 덕분에 초반에 많은 도시를 가지고 시작해서 자원확보가 용이했고, 빠르게 발전할 수 있는 기초를 마련합니다.

앗싸! 첫번쨰로 철기시대에 돌입한 아시리아.


  크레타와 트라키아 사이에 종종 분쟁이 발생했지만 무난한 진행이 이어지고 있던 와중에, 드디어 재난이 등장하기 시작합니다. 특히 바빌론에서 일어난 내전은 지지부진했던 크레타가 무섭게 치고 올라올 수 있는 발판을 마련해 주었습니다. 뛰어난 항해 기술까지 얻었으니 많은 병력들이 배를 타고 동쪽으로 옮겨왔고, 아시리아까지 공격을 하면서 무섭게 압박했습니다. 언제나 가장 많은 도시를 유지하고 있었던 아시리아가 서서히 기우는 상황이 찾아왔습니다만, 재난을 감수하면서도 열성적으로 교역을 해왔던 탓에 법과 철학까지 보유하고, 가장 앞서 문명을 발달시키고 있는 나라를 유지하고 있었습니다만...

도시 하나를 부수기 위해서 몰려든 공성팀. 역시 난 이 정도는 되야지... ㅜㅜ


  사정상 끝을 보지 못하고 마무리해야 했습니다. 진보 상황으로 보면 아시리아가 가장 앞서 있었지만, 점수를 계산해 보니 오히려 바빌론이 더 많은 점수를 얻었네요. 보유하고 있던 문명의 가치나 보유 자본이 저보다 훨씬 많았는가 봅니다. 계속했다면 혹시라도 문명을 하면서 처음으로 1등을 해보나 싶었는데, 조금 아쉽더군요.

게임을 마무리한 시점에서의 상황.



  역시 오랜만에 하니 재미있었습니다. 덕분에 문명 프로젝트는 꼭 참석을 해야겠다는 결심이 섰네요. 그날이 기다려집니다. 




 
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  1. 사탕발림 2012/01/19 11:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 간만에 하니 옛기억이 새록새록 나더군요...
    크레타는 원래부터 그렇다고 하지만, 트라키아가 생각보다 어려워 보이더군요...
    두 분이 고생하셨을듯 하네요... ^^;;
    하지만, 그.. 내전만 아니었어도.. ㅡㅜ(쿨럭)

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2012/01/23 01:13  댓글주소  수정/삭제

      지도가 그렇다보니 어려울만 하겠더라구요.

      저도 이번에 내전의 진정한 위력을 본 것 같았습니다. :)

  2. 나는나다 2012/01/22 15:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 문명이군요 네이버검색으로 와서 문명글 다보고갑니다^^
    FFG의 문명은 한글판으로 구했는데
    저 아발론힐 문명은 불어판도 찾기힘들더군요.....
    쨋든 다음에 문명보드게임글도 보길기대해보겠습니다.
    그럼이만

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2012/01/23 01:19  댓글주소  수정/삭제

      반갑습니다. 저도 FFG의 문명을 한번 해보긴 해봐야 할텐데 말이죠.

      요즘엔 e-Bay에서도 보기 힘든 것 같아서 옛날에 불어판이라도 구해놓길 다행이라고 생각하고 있습니다. ㅎㅎ

      다음 달에 있을 문명 프로젝트 글도 기대해 주셔도 좋습니다. :)

제목 : Hol's der Geier 독수리가 가져간다 (1988)
제작사 : Winning Moves 외
디자이너 : Alex Randolph
게임시간 : 20 분
인원수 : 2 - 5 인



  알렉스 랜돌프가 디자인한 이 게임은 최초로 'Raj'라는 제목으로 1988년에 발매되었습니다. 이후로 여러번 판을 거듭하면서 지금까지 나오고 있는 것을 보면 확실히 많은 사람들에게 재미를 주는 게임인 것은 확실합니다. 역시 규칙도 간단해 배우기 쉬우니 접근성도 좋구요.

  일단 게임이 끝났을 때 점수가 되는 카드가 15장이 있습니다. 1번부터 10번, 그리고 -1부터 -5까지로 구성된 카드들을 모두 섞어서 한장씩 뽑아 내려 놓습니다. 게임을 하는 각 사람들은 역시 1번부터 15번까지 적힌 15장의 카드들을 가지고 시작하는데, 그 중에서 한장씩 골라 뒤집어 낸 후 동시에 공개를 하죠. 그 카드 중에서 숫자가 가장 높은 사람이 가운데 놓인 점수 카드를 가져갑니다. 만약 점수카드가 음수이면 가장 작은 숫자를 낸 사람이 벌점을 먹습니다. 이런 식으로 15장의 카드를 한장씩 사용해서 점수 카드를 얻으면 됩니다. 모든 카드를 사용한 후, 자신이 먹은 점수 카드의 숫자를 합한게 자기 점수가 됩니다.

  여기까지만 보면 정말 간단하지만 재미있는 요소가 있습니다. 만약 사람들이 낸 카드 중에서 가장 높은 숫자를 낸 사람이 두 사람 이상이라면, 그 두 사람은 점수 카드를 먹지 못하고 그 다음으로 높은 숫자를 낸 사람이 점수를 먹습니다. 이는 낮은 숫자로 벌점을 먹을 때도 똑같이 적용됩니다. 이 점이 무작정 높은 카드를 낼 수 없게 만들기 때문에, 다른 사람이 어떤 카드를 낼지 눈치를 보면서 낼 카드를 골라야 한다는 재미가 생깁니다. 꽤 재미있는 상황이 나타나기 떄문에 웃고 떠들기 좋은 게임이죠.

  최근 아미고 사에서 다시 찍어냈으니 얼마간은 쉽게 구할 수 있으리라 생각합니다. 아이들도 재미있게 즐길 수 있는 게임이라, 가끔 가볍게 즐길 게임이 필요한 분들에게 추천합니다.


 
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제목 : Baltimore & Ohio 볼티모어와 오하이오 (2009)
제작사 : Eagle Games, Winsome Games
디자이너 : Eddie Robbins
게임시간 : 180 분
인원수 : 3 - 6 인


  철도 건설과 주식 시장을 절묘하게 조합하고, 또 그 시대의 테마를 너무나 잘 구현한 게임인 18XX 시리즈는 그 다양한 시리즈가 있음에도 불구하고, 주요 작품들이 대다수 6시간을 육박하는 플레이 타임을 가지고 있는 터라 접근하기가 부담스러운 것이 사실입니다. 그래서 플레이 타임은 본 시리즈보다 짧으면서도 그 특유의 플레이 맛을 느낄 수 있는 대체 게임을 찾으시는 분들이 많은 줄로 알고 있습니다. 최근에 나온 포세이돈도 그러한 목적으로 나온 게임이 아닐까 싶구요, 전에 소개해 드렸던 시카고 익스프레스 역시 어느 정도는 18XX 시리즈의 맛을 느껴볼 수 있기는 했습니다. 하지만, 시카고 익스프레스의 경우, 자기가 가지고 있는 주식이 마지막 승자 결정시 자산으로 포함되지 않는다는 규칙 때문에, 생각보다 아쉬움이 많이 남아버렸습니다. 

  그런데, 최근에 이 게임을 플레이 하고 나서, 드디어 18XX 시리즈를 대체할 수 있는 게임을 찾은 것인가 싶어서 반가웠습니다. 철도 게임 대부분이 플레이 하기 부담스러운 감이 없진 않지만, 이를 극복하고 배워본 결과 개인적으로 참 재미있게 플레이 했습니다.

  게임은 미북부를 중심으로 1830년대에 존재했던 열차 회사들이 철도를 건설해서 도시를 연결하고, 열차를 운행해서 수익을 얻으며 회사의 주가를 상승시키죠. 투자자들이 주식을 구입해서 돈이 들어오면, 그 돈으로 더 높은 기술의 열차를 구입해 운행하고, 이를 통해 발생하는 추가 수익을 회사를 위해서 사용할 것인지, 아니면 투자자들에게 배당을 할 것인지를 결정합니다. 최초 주식 라운드에 이후 두번의 운영 라운드를 거치는 등, 딱 18XX 시리즈와 진행 방식이 비숫합니다. 그리고 열차를 구입하면서 단계가 진행되고 게임 종료시점이 정해진다는 것도 유사합니다. 심지어는 수익과 배당금을 계산하는 불편함까지도 그대로 가지고 있네요.

  다른 점이라고 한다면, 타일로 트랙을 놓는 대신에 나무 큐브로 대신한다는 것이죠. 그리고 도시마다 단계별로 얻을 수 있는 수익이 표시되어 있습니다. 열차에 표시된 링크 수는 수익을 얻을 수 있는 도시의 수로, 열차의 링크가 3이라면 원하는 도시 3곳에서 수익을 얻을 수 있다는 뜻입니다. 그 수익의 총합에 열차의 유지비를 빼면 순익이 나오는데, 이 순익이 이전보다 높고, 그 상태에서 배당을 해야지만이 주가가 올라갑니다. 그외의 경우에는 주가가 그대로 유지되죠. 만일 순익이 하락한다면 당연히 주가는 떨어지겠죠.

  어느 정도 단계가 진행되면, 새롭게 개업 준비를 하는 회사도 준비되기 때문에, 자신이 운영하는 회사를 처리하고 새로운 회사를 시작할 수도 있습니다. 결국 어떻게 하면 최대의 수익을 낼 수 있는 회사를 고를 수 있는가의 문제라고 할 수 있겠네요. 물론 주식 시장에서의 변수가 있기 때문에 그 상황을 잘 살펴보고 조절할 수 있어야지만이 게임의 승리를 잡을 수 있는 길이겠죠.

  굳이 18XX 시리즈의 대체 게임을 찾는다는 목적을 배제하고서라도, 이 게임 자체만으로도 충분히 재미있는 게임이었습니다. 개인적으로는 시카고 익스프레스보다 더 높은 점수를 주고 싶네요. 신기하게도, 이 게임을 플레이 하고 나서 어디 한번 제대로 1870을 돌려보고 싶은 마음이 생기더랍니다. 

  여유가 된다면 이 게임도 하나 구해봐야겠습니다.

 
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제목 : Dungeon Quest 3rd Edition 던전 퀘스트 제3판 (2010)
제작사 : Fantasy Flight Games
디자이너 : Jakob Bonds, Dan Glimne, John Goodenough
게임시간 : 90 분
인원수 : 1-4 인


  이 게임은 동명의 고전 보드게임을 FFG에서 테마를 바꾸어 출시한 것입니다. 룬바운드(Runebound)부터 시작해서 디센트(Descent)와 룬워즈(Runewars)로 이어지는 테리노스 왕국(The Realms of Terrinoth) 세계관을 입고 다시 태어난 것이죠. 이미 룬바운드는 2판에 수많은 확장까지 나왔으니 이쪽 세계관도 나름 유명한가 봅니다. 그만큼 이 게임은 테마성이 짙은 게임이라고 할 수 있습니다. 결론부터 말하자면, 취향을 많이 타는 게임이라는 것이죠. 

  드래곤파이어 던전은 해가 뜰때마다 문이 열리고 해가 지면 닫힌다는 전설이 있습니다. 그 속에 있는 모든 위험을 이겨내면 엄청난 보물을 얻을 수가 있지만, 그 속에는 거대한 용이 잠들어 있죠. 드래곤로드인 칼라드라는 테리노스의 많은 영웅들에게 자신들의 용기를 증명하고자 한다면 이 던전에서 살아남아 보라고 합니다. 

  영웅들은 보드의 모서리 부분에서 출발해 타일을 깔면서 던전을 탐험한다는 식입니다. 이런 형식은 게임을 많이 해보신 분들이라면 너무나 익숙한 시스템이죠. 한칸씩 탐험해 가면서 몬스터와 만나서 싸우기도 하고, 방을 탐색해서 보물이나 아이템을 얻기도 하며, 함정이 작동하면 피해를 입기도 합니다. 이 모든 것을 이겨내면서 지도 가운데 있는 용의 방으로 가서 보물을 가지고 나오면 됩니다. 물론 용이 잠들어 있을 때만 가능한 것이죠. 만약 용이 깨어나면 그 자리에서 죽을 수도 있습니다. 


  많은 이벤트를 해결해 나가는데는 일반적으로 능력 체크를 하는 방식입니다. 만약 함정을 피한다면 민첩성이나 행운체크를 해서 성공여부를 판단하죠. 물론 캐릭터마다 저마다의 능력이 다르기 때문에 어떤 캐릭터를 사용하는지에 따라 쉽게 문제를 해결할 수 있는가 반면에, 백날 도전해도 성공하지 못할 수도 있습니다. 그런 이유 때문에 보물을 찾아도 던전을 빠져나오기 전에 사망해 버리는 일이 자주 발생합니다. 심하면 아예 가운데까지 갈수도 없고, 아예 던전 입구에서 죽어버리는 경우도 생기기 때문에, 생각보다 성공 난이도가 어렵다고 볼 수 있겠네요. 하지만, 뭐 그런 게임입니다. 뭔가 성공을 위해서 즐기는 게임이라고 하기 보다는, 테마에 몰입해서 그 상황을 즐기는데 초점을 맞춘 게임라는 것이죠. 저도 이런 게임은 오랜만에 한터라 재미있게 즐겼습니다만, 제가 먼저 다시 찾고 싶은 생각은 아직 없네요. 누가 같이 하자고 하면 함께 할 수 있겠습니다만... 


  아마도 게임에서 가장 흥미진진한 부분이라면 전투라고 할 수 있겠습니다. 전적으로 카드로만 진행하는데, 그 속에 공격력이 부족할 때 할 수 있는 반격의 기회도 있고, 한방에 데미지를 줄 수 있는 데스블로우와 같은 장치도 있어서 운용의 맛이 살아있습니다. 이쪽 회사의 게임들을 보면, 색다른 전투 방식을 만드는데 꽤 많은 신경을 쓰고 있는거 같은데 아주 주목할만 합니다. 

  가끔은 이런 게임도 접해도 재미는 있네요. 하지만 앞서 언급했듯이 워낙 테마성이 강한 게임이니 구입하실 땐 자신의 취향을 한번 돌아봐 주시는 것이 필요할 듯 합니다. 이쪽 세계관 관련 게임들을 수집하시는 분들이라면, 꼭 거쳐가실 만한 게임인 것은 분명합니다. 




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  오랜 시간 외도 아닌 외도를 하고서 다시 보드게임 취미로 돌아와 다시 지름질... 그리고 못해본 게임들은 꼭 한번 손이라도 대본다는 결심으로 살펴보니, 대체적으로 누군가와 플레이를 해보려면 한글화를 해야하는 게임들이 많더군요. 다행이도 존경스러우신 분들이 먼저 한글화 작업을 해놓은 자료들을 구하다가, 이제는 구할 수 없는 자료들을 직접 만들어 보려고 하던 차에... 

  예, 그렇습니다. 스캐너를 한대 샀습니다. 사실 주위 분들의 도움을 받아도 가능할텐데 조금 더 빠른 진행 속도를 원했기 때문에, 스캔까지는 직접 하자는 생각으로 구입했죠. 구입한 모델은 아래와 같습니다. 

Epson Perfection V33


  제가 이 바닥에서 아는게 별로 없지만, 뭐 괜찮게 작동하는 거 같습니다. 이에 몇가지를 스캔해 두었고 몇가지를 더 해야할텐데, 스캔 작업도 생각보다 꽤 오래 걸리더군요. 이제 몇가지 문제점들만 해결하면 될 듯합니다. 

  그 중 첫번째 문제가 작업하면 카드 사이즈가 줄어드는 것입니다. 최근 배틀스타 갤럭티카와 반지 전쟁: 제3시대 전투의 카드 한글화 작업을 하다가 발견한 문제인데, 앞서서 다른 작업을 할 때에는 안그랬던 것 같은데 말이죠. 분명히 포토샵 작업을 하는 중에 사이즈가 줄어든 것 같은데, 중간 작업물을 모두 삭제해 버려서 확인할 길이 없습니다. 이미 만든건 어쩔 수 없다쳐도, 앞으로 작업할 것들은 이런 일이 없어야 하니 잘 살펴봐야겠습니다. 

  그리고, 또 하나는 당연히 출력 문제이죠. 이것도 불편함을 느낄 것 같으면, 어쩌면 컬러 프린터까지 살지도 모르겠습니다....



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  1. Favicon of http://windos.tistory.com BlogIcon windos 2011/03/05 12:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이젠 가내수공업 쐐기모드 들어가시는겁니까용?
    멋진 작품 기둘리고 있겠습니다. @,@b

  2. 사탕발림 2011/03/06 00:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시나... 이럴줄 알았다니까..

  3. Favicon of http://blog.naver.com/realddrjiun BlogIcon 덩달이 2011/03/07 13:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 스캐너와 칼라레이저를 구비하고 있습니다만.. 토너가 비싸서 아껴가면 한장한장 출력하고 있습니다. ^^ 그나저나 작품이 기대되네요.

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2011/03/07 13:26  댓글주소  수정/삭제

      이번에 드래곤 에이지 2를 샀습니다. 그거 시작하면 언제 한글화 작업을 진행할지 기약 없습니다. ㅎㅎㅎ

      그래도 제가 급한거부터 틈틈히 작업하렵니다. :)

  4. 허그니 2011/03/08 18:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고속스캐너를 구입하심은 어떠신지?
    1분에 25매 연속 스캔가능하고, 트레이에 80매 적재가능한 스캐너가 단돈(?) 94만원이더군요;;

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon 전심 2011/03/08 23:58  댓글주소  수정/삭제

      하하하하하하하하하하하하하하하하하하~
      전 그걸로 컬러 레이저 프린터를 살 생각... --;

      그나저나 오랜만입니다. 잘 지내시죠? ^^

제목 : Atlantic Star 아틀란틱 스타 (2001)
제작사 : Queen Games
디자이너 : Dirk Henn
게임시간 : 60 분
인원수 : 2 - 6 인


  나름대로 제 마음에 드는 게임들을 만들었던 Dirk Henn의 게임인 아틀란틱 스타는 5년전에 그가 만들었던 Showmanager를 재판한 것입니다. 최고의 쇼를 만들기 위해서 쇼에 출현할 최고의 배우들을 뽑는다는 내용은 이제 멋진 여행을 하기 위한 최고의 여객선 코스를 꾸미는 것으로 바뀌었습니다.

  마찬가지로 4개의 여객선 코스가 있습니다. 발트 해, 지중해, 대서양, 태평양을 여행하는 코스에 최고의 여객선으로 대접하기 위한 여행사들의 노력이 시작되죠. 다양한 여객선들이 그려져 있는 카드에는 저마다 다른 코스에서 얼마나 멋진 여행을 선물할 것인지가 숫자로 표시되어 있습니다. 그 합이 9에 해당하게끔 적절한 조합으로 구성되었는데, E-7, B-2와 같은 숫자 기호에 해당 여객 코스의 색깔이 함께 그려진 형식으로 표시되어 있습니다. 만약 한장의 카드에 파란색 E-7과 빨간색 B-2가 표시되어 있다면, 이 카드를 태평양 코스의 여객선으로 사용한다면 7의 가치를 갖지만, 대서양 코스로 사용하다면 2의 가치만 가진다는 뜻이죠. 그래서 같은 색의 카드를 모아서 숫자의 합을 최대한 높게 만들어야만 최고의 여행 코스를 만들 수 있는 것이죠. 


  그런데 바닥에는 가져갈 수 있는 카드가 단 4장만 깔리고, 그것도 전부를 공짜로 가져갈 수 있는 것이 아닙니다. 차례대로 깔린 카드의 맨 첫장은 얼마든지 공짜로 가져갈 수 있지만, 그 뒤로 부터는 1000, 2000, 3000씩 돈을 내서 가져가야만 합니다. 뒤쪽 비싼 카드에 원하는 카드가 있다면 그만큼을 투자해서 가져갈 수 있지만, 만약 그렇지 않다면 돈 2000을 내서 이 모든 카드들을 버리고 새로운 카드를 깔 수 있습니다. 물론 거기서도 원하는 카드가 나오지 않았다면 다시 카드를 교체할 수 있습니다. 돈만 된다면요... 그러니 뭔가 중요한 카드를 원한다면 그만큼 돈을 써야만 하고, 혹시나 그런 카드를 공짜로 가져만 갈 수 있다면 천만 다행인 것이죠. 


  그런 식으로 카드를 모아서 해당 코스(색깔)의 카드를 정해진 장수만큼 모으면, 해당 코스를 개시할 수 있습니다. 그러면 카드에 있는 숫자들을 모두 더한 값을 타일에 기록해 승점판에 올립니다. 승점판에는 총 5개의 열로 이루어진 승점표가 있는데, 가장 높은 값을 가진 타일이 맨 위로 올라가며 그 밑으로 순서대로 배치됩니다, 그리고 열에 따라서 승점 배분이 다른데, 맨 왼쪽 열의 승점은 가장 높은 대신에 뒷순위로 갈수록 받는 승점은 줄어들며(심지어는 0점이 될 수도 있습니다), 오른쪽으로 갈수록 승점은 낮아지지만 대신 순위가 낮아도 어느 정도 승점을 확보할 수 있죠. 그래서 맨 위의 자리를 차지하기 위해서 최대한 높은 가치의 코스를 꾸며야 하는 것이죠. 

  하지만, 높은 가치의 코스를 꾸며서 1순위에 올려 놓았다고 하더라도 게임 진행 중에 이 순위는 바뀔 수 있습니다. 그것은 바로 돈 때문이죠. 좋은 카드를 얻으려면 그만큼 돈을 써야 할 필요가 있는데, 그 돈을 마련할 수 있는 유일한 방법이 자신이 꾸민 여객 코스의 가치를 줄이면서 얻을 수 있기 때문입니다. 만약 발트해 코스의 가치가 25라면 이를 최대 10을 줄여 대출을 받을 수 있죠. 그럼 가치가 15로 낮아지는데, 이 때 다른 회사와 비교해 순위가 다시 조정됩니다. 그러니 마음대로 대출을 받을 수 없는 상황이 만들어지죠. 적어도 순위가 달라지지 않는 선에서 대출을 받아야 하니까요.


  결국 내가 하고 싶은 대로 쉽게 이루어지지 않는 게임이라는 것이죠. 게임의 규칙 대부분이 원하는 플레이를 하기 위해서 기다리려고 하면, 어쩔 수 없는 플레이를 해야만 하게끔 유도하기 때문입니다. 사실 이러한 요소가 이 게임을 재미있게 만들고 있습니다. 너무 높은 숫자에 고집하다가 돈을 허비해 자기 점수를 깎는 경우도 생기게 되고, 반대로 돈을 아끼다가 쓸모없는 카드를 들고와서는 어쩔 수 없이 사용해야 하는 경우도 생깁니다. 때문에 필요할 때에는 와일드 카드를 사용하기도 하고, 대출용 코스를 확보해서 낮은 점수열에 배치해 사용하는 것과 같은 전략들도 고려하면서 게임을 플레이 할 수도 있어서, 그 나름대로의 재미를 보장해주고 있습니다. 약간의 플레이적 변수가 게임을 재미있게 바꾸기도 하는 등, 그렇게 어렵지 않게 즐길 수 있는 게임이라고 하고 싶네요. 

  요즘같이 '저만의 게임' 뿐만이 아니라 '함께 즐길 수 있는 게임'도 필요하겠다 싶은 생각이 들 때는 부쩍 갖고 싶어지는 게임입니다. 








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제목 : Chicago Express 시카고 급행 (2008)
제작사 : Queen Games
디자이너 : Harry Wu
게임시간 : 60 분
인원수 : 2 - 6 인

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  이 게임은 2007년 Winsome Games에서 역사 철도 게임이라는 타이틀을 내새운 첫번째 게임인 Wabash Cannonball이라는 제목으로 먼저 등장했습니다. 한정판이라는 이유로 직접 만들어도 될법한 질로 나왔었는데, 감사하게도 퀸 게임즈에서 멋지게 재판을 해주었죠. 주위 분들의 입소문으로 저도 관심만 가지고 있다가 구해보려고 하던 차에 먼저 직접 플레이 해볼 기회를 가졌습니다.  

  게임도 없으면서 먼저 규칙을 찾아보았는데, 규칙 자체는 꽤 간단한 편이었습니다. 얼핏 보면 18XX 시리즈의 간략화 버전이라 느낄 정도로 왠지 분위기가 비슷했구요. 주식을 구입해서 회사를 키우고, 그에 따른 수익을 늘려 주식 배당시 더 많은 배당금을 받도록 한다는 것이 딱 그랬습니다. 하지만 그 규모와 게임을 진행하는 방식은 상당히 간략해졌죠. 게임에서 다루는 회사는 딱 4개에다 게임 중간에 개업하는 또 하나의 회사가 전부였고, 플레이어가 할 수 있는 액션도 딱 3가지 뿐입니다. 주식 경매, 회사 성장, 그리고 도시를 발전시키는 것이죠.  

  구입한 회사의 주식 가치를 키우는 것은 역시 회사를 성장시키는 것이죠. 열차 모양의 마커를 게임판에 놓으면 회사가 성장하고, 해당 칸에 따라 수익이 증가합니다. 마치 선로를 이어가는 것과 같은 모습으로 회사를 성장시켜 나가는데, 지역마다 들어가는 비용과 수용량도 다르기 때문에, 누가 먼저 들어가고 더 좋은 경로를 얻어내느냐 하는 경쟁도 일어나죠. 그 이유는 바로 시카고 때문입니다. 시카고에 연결하면 +7이라는 수익이 생기고, 이를 일찍 연결할수록 그만큼 이후 배당에서 더 많은 돈을 받을 수 있기 때문이겠죠. 거기다 시카고에 연결되면 추가로 와바시 회사가 개업해 그 회사의 주식을 구입해 발전시킬 수도 있습니다.

  회사를 성장시켜 수익을 얻으면 그것으로 끝나는 것이 아니라, 도시나 특정 지역을 발전시켜 수익을 증가시킬 수도 있죠. 게다가 특정 산업도시는 개발시 훨씬 더 많은 수익을 보장하고 있으며, 숲의 경우에는 일정한 돈도 주기 때문에, 개발을 적절하게 이용한다면 부족한 자금을 매꿀 수도 있고, 이후에 더 많은 배당금을 받을 수 있습니다.  

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  하지만, 이 중에서 가장 중요한 액션이면서 가장 전략적인 부분이라고 한다면 주식 경매가 아닐까 생각합니다. 당연히 자기가 가지고 있는 주식의 회사를 더 우선적으로 개발시키겠죠. 그리고 커다란 개발 가능성을 가진 회사라면그 주식을 사는 것이 바람직하겠죠. 주식을 혼자서 독식하지 못하도록 견제도 필요할 것이니, 게임의 승패가 이 주식 경매에서 일어난다고 해도 과언이 아닙니다. 심지어는 게임 시작 전에 처음 회사 주식을 경매하는 순간부터 허투루 할 것이 아니더랍니다. 그러니 액션을 선택할 수 있는 횟수도 다른 액션보다 더 적은 것이 이해가 가죠. 그리고 모든 액션이 마찬가지이지만, 액션을 한다고 선택해도 그 액션을 하지 않고 그냥 넘어갈 수도 있습니다. 그래서 다른 사람들이 액션을 선택하지 못하도록 남은 횟수를 줄일 수 있죠.

  이렇게 액션을 선택하다가 이 중 두가지 액션을 더 이상 선택할 수 없게 된다면, 주식에 따른 배당금을 받습니다. 그리고 이렇게 받은 돈으로 가지고 다시 회사에 투자하는 것이죠. 역시 돈을 많이 벌면 이기는 게임인데, 재미있는 것은 다른 게임과는 달리, 여기서 주식 가치는 아무 쓸모가 없고, 오직 자기가 보유한 현금만 따진다는 겁니다. 결국 주식을 비싼 가격에 산다는 것은 그만큼 승리의 길에서 멀어지는 것이죠. 물론 자기가 쓴 것보다 더 벌어들일 수 있다면 다른 얘기겠지만요.

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  이런 게임이니, 이게 규칙이 단순하다고 쉽게 봤다가는 큰 코 다칠만한 게임이였다 이겁니다. 생각보다 회사에 투자할 돈과 그로 인해 벌어들일 수익을 철저하게 계산해야 할 필요가 있으며, 그렇기에 보다 더 적게 자금을 소비하고, 보다 더 많은 수익을 얻기 위한 회사의 개발 경쟁도 치열한 게임이었던 것이죠. 계산이 빠르고 상황파악을 잘하는 사람끼리 플레이 한다면 상당히 재미있을 법도 하지만, 그렇지 못한 사람이라면 게임의 분위기를 파악하는데만도 시간이 걸릴 듯 합니다. 한번 뒤쳐지면 따라잡기도 힘들고 말이죠.

  하지만, 이 게임이 인기를 얻고 있는 이유는 분명히 있을 것입니다. 제가 생각해도 꽤 괜찮은 경제 게임이라고 하고 싶네요. 이런 게임의 장점이라고 한다면, 게임을 해보고 나서는 다음에 어떻게 하면 좋을까 계속 생각해 보게끔 한다는 것입니다. 다음번 이 게임을 다시 한다면, 그땐 한 수 한 액션을 신중하게 선택하면서 플레이 해봐야겠다고 결심하고 있네요. 이 게임의 확장판도 있는데, 확장을 추가하면 게임이 어떻게 달라질지 궁금하기도 합니다.

  그리고, 이 게임의 원제였던 Wabash Cannonball을 검색해 봤더니, 열차의 모습을 묘사한 미국 포크송이라고 하더군요. 노래는 어떨까 궁금합니다.


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  1. Favicon of http://blog.naver.com/lein BlogIcon ★GT 2011/03/03 18:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    시카고 익스프레스 재미있죠 ㅎ 확장 넣으면 더 치열해집니다. 대놓고 딴지도 가능하고 새로운 회사가 하나 더 추가되거든요 ^^

  2. Josh Beckett 2011/03/12 06:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Wabash Cannonball....
    아이폰 용 게임... 현재 세일 중이네요. 0.99불

    그리고, 아이튠즈에서 Wabash Cannonball 노래도 들으실 수 있습니다. :)

제목 : Battiestar Galactica 배틀스타 갤럭티카 (2008)
제작사 : Fantasy Flight Games
디자이너 : Corey Konieczka
게임시간 : 180분
인원수 : 3 - 6인

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  저는 보지 못했지만, 1978년에 방영했던 Battlestar Galactica를 기억하고 있는 이유는, 그 각진 사일런 센츄리언의 모습 때문이었습니다. 온통 은빛으로 빛나던 로봇들이 인류를 공격해서 그들의 고향을 파괴시키고, 이를 피해 생존할 곳을 찾아 떠난다는 줄거리를 가지고 있었다는 것은 한참 후 이를 다시 만든 드라마를 통해서 알았죠. 사실 2004년 리메이크작은 상당히 잘 만든 수작이었습니다. 스케일도 방대하고 다루고 있는 주제도 깊이가 있어서 시간 가는 줄도 모르고 봤던 드라마였죠. 뒤로 갈수록 조금 막장 분위기가 나는 듯 했지만 말이죠.

  이런 드라마가 보드게임으로 나온다 했으니 관심이 가긴 했지만, 왠걸요... 협력게임이라는 말에 조금은 주저스럽긴 했습니다. 대부분 제가 즐겼던 협력 게임은 좋은 평가에도 불구하고 큰 재미를 느끼지 못했으니까요. 사실 협력게임이라고 해도, 정말로 순수한 협력 게임이라고 할만한 The Lord of the Rings나 Pandemic을 제외하고는, 항상 뭔가 배신자 같은 것을 껴놓아서는 게임 내내 불신을 조장하는 것이 무슨 협력 게임일까 싶기도 했습니다만, 그게 배신자 쪽은 꽤 재미있게 플레이 할 수 있으니까요. 꼭 스코틀랜드 야드처럼 도둑은 재미있지만 좋은 측은 그닥 큰 재미를 못느꼈던 것이 사실이었습니다. 그리고, 이 게임도 그러지는 않을까 싶기도 했던 거죠.

  그 점은 그렇다쳐도, 게임의 테마는 워낙에 잘 입혀 놓아서 뭐라고 불평할 것이 없네요. 각자 역할을 맡을 캐릭터를 선택하고, 자신의 정체를 알려줄 카드를 나누어 받은 후 게임을 시작하는데, 이게 또 재미있는 요소입니다. 한번 카드를 받으면 대번에 정체가 결정되는 다른 게임들과는 달리, 게임 중에 신분을 알려주는 카드를 두번을 받습니다. 이 중 하나라도 사일런 카드라면 그 사람은 사일런이 되기 때문에, 처음엔 인간으로 플레이를 하다가도 나중엔 사일런으로 다른 사람들을 방해할 수 있죠. 물론 게임 중에 사일런은 얼마든지 정체를 밝히고 훼방을 놓을 수 있습니다.

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  다른 사람들은, 혹은 정체를 숨긴 사일런들은 갤럭티카를 이리저리 돌아다니면서 다양한 액션 중 1가지를 수행할 수 있습니다. 그런 후 위기카드라는 것을 뽑는데, 이 카드는 인류에게 닥치는 여러가지 위기 상황들이 들어있죠. 사일런 함대가 나타나 갤럭타카를 공격하기도 하고, 중대한 선택의 기로에 서기도 합니다. 거의 대부분은 기술 체크라는 것을 실행하는데, 각자 손에 들고 있는 기술카드를 모아서 그 합이 위기 카드에 있는 숫자를 넘기면 성공하는 방식입니다. 하지만 위기카드를 해결하는데 필요한 카드가 아니라면 모두 마이너스 수치가 되기 때문에, 사일런은 여기서도 그 역할을 톡톡히 수행할 수 있습니다. 기술 체크를 실패하면 인류는 그들이 가지고 있는 자원을 잃고 마는데, 사일런의 공격을 받거나 그밖의 여러가지 상황에 따라 특정한 자원들을 잃게 되고, 이 자원 중 하나라도 고갈되면 인류는 전멸하고 마는 것이죠. 이 위기를 극복해 나가면서 인간은 사일런의 방해를 피해서 몇번의 도약을 실행해 목적지인 코볼 행성까지 가면 승리합니다.

  앞서 말씀드렸듯이 드라마를 보았던 분들이라면 분명히 테마에 몰입해서 게임을 재미있게 즐기실 수 있을 것입니다. 모든 설정들이나 발생하는 상황들이 드라마와 일치하는 부분들이 상당히 있으며, 그 상황을 몸소 체험할 수 있는 여러가지 장치들도 있습니다. 다만, 위기 카드에 따라 사일런 함대가 꾸준히 나와주지 않고, 사일런 플레이어가 적극적으로 훼방을 놓아주지 않고 몸사리고 숨어만 있다면 게임이 지루해지는 경향이 있네요. 반복되는 기술체크 또한 번거로운 면이 없지 않습니다. 그 가운데서 적극적으로 플레이에 변화를 주는 사람들이라면 다행이겠지만요.

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  결론적으로 제 입장에서 보자면, 그냥 또 다른 협력게임에 배신자 게임일 뿐이라는 것입니다. 참가자의 취향이 이런 게임에 최적화 되어 있거나, 아니면 적극성을 가진 사일런 플레이어가 반대쪽에 서 있다면 게임의 분위기가 달라지기는 하겠습니다만, 주된 위기 상황이 카드에 의해서 발생하는 것이라 그로 인해서 상황이 여유롭게 돌아가기라도 한다면 게임이 정말 밋밋해 버리고 맙니다. 역시나 게임을 하는 사람들의 몫이 크다고 할 수 있겠네요.

  하지만, 분명히 사일런 플레이어는 재미있게 즐기실 수 있으시리라 확신합니다. 거기다 테마성을 두고 본다면, 이 드라마의 팬은 꼭 한번 체험해 볼만한 게임이 아닐까 생각합니다. 그리고, 확장판을 추가한다면 부족한 점들이 어느 정도 보완할 수 있으리라 믿고 다음 플레이를 기대해 봐야겠습니다.



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  1. Favicon of http://blog.naver.com/lein BlogIcon ★GT 2011/02/23 01:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    궁금했던 게임이었는데, 전심님 리뷰를 보니 기존 협력게임의 틀에서 크게 벗어나지는 않는 모양이네요. 어찌 보면 다행이네요. 구매 대상 리스트에서 하나 삭제 ㅋㅋ

    • Favicon of http://whlheart.com BlogIcon whlheart(전심) 2011/02/23 02:26  댓글주소  수정/삭제

      제가 이런 류의 게임에 그닥 맞지 않아서 후기가 이렇게 나온 걸지도 모릅니다. 그날 사일런을 했던 두분은 아주 재밌다고 하시던데요. ㅋㅋ 또 모르죠, GT님도 재미있어 하실지요. :)

  2. Favicon of http://blog.naver.com/realddrjiun BlogIcon 덩달이 2011/02/23 19:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저와 제 친구들은 아주 좋아하는 게임입니다. 이건.. 아마 성향이 사악하기 때문일까요? ^^

제목 : Code 777 코드 777 (1985)
제작사 : Stronghold Games
디자이너 : Robert Abbot, Alex Randolph
게임시간 : 60 분
인원수 : 2-5 인

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  규칙은 상당히 단순하지만 하면서 엄청난 두뇌회전을 요구하는 게임들이 몇 있습니다. 추상전략 게임은 말할 것도 없이, 흔히 우리가 제법 재미있게 즐겼던 야구게임 같은 것도 그 중 하나라고 한다면 할 수 있겠네요. 그다지 엄청나달 것까지는 없겠지만, 어느 정도 '추리'라는 요소를 즐길 수 있는 이런 게임들을 꽤 좋아했던 기억이 납니다. 지금도 좋아하는건 마찬가지구요.
 
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 하지만, 이 게임은 다른 사람들이 주는 정보를 가지고 내가 가지고 있는 숫자를 맞추는 게임입니다. 알렉스 랜돌프가 디자인 한 이 게임은 그보다 훨씬 이전에 등장했던 Robert Abbot의 What's that on My Head?의 영향을 밭았습니다. 상대방에게 이런 저런 질문을 해서 1부터 9까지의 숫자 중 자기 머리 위에 있는 세개의 숫자를 맞추는 게임이죠. 아마도 Coyote가 생각나실 분도 계시겠네요.

 이 게임은 여기서 한걸음을 더 나갑니다. 1부터 7까지의 숫자와 7가지의 색깔이 있는 총 28개의 타일 중에서 3개의 타일을 가집니다. 이 타일은 오직 자신만 볼 수 없는 상태이지만, 다른 사람들의 타일은 모두 볼 수 있죠. 차례대로 질문이 적힌 카드를 공개하면서 질문을 합니다. 예를 들어, " 파란색 숫자가 많으냐 갈색 숫자가 많으냐?" 또는 "짝수로만, 또는 홀수록만 이루어진 받침대는 몇개인가?" 하고 질문을 받으면 그 사람은 눈에 보이는 상대방의 숫자를 보고서 대답을 합니다. 그러면 그 대답을 들은 다른 사람들 또한 자신이 보고 있는 정보를 토대로 자기 숫자가 무엇인지를 추리합니다. 이런 식으로 누가 자기 숫자를 빨리 맞추는지를 겨루는 것이죠.

  이런 게임은 아이들과 함께 해도 재미있을 듯 합니다만 어른들끼리 해도 재미있네요. 그리 어렵지도 않다고는 하지만, 대답을 듣고 추리를 하는게 생각보다 만만치 않습니다. 그래도 숫자를 금방 맞춰서 조금 쉽게 느껴진다고 한다면, 이번엔 색깔까지 맞추면서 게임을 해도 될 듯 합니다.

 
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