제목 : Cuba 쿠바 (2007)
제작사 : Eggert-Spiele
디자이너 : Michael Rieneck / Stefan Stadler
게임시간 : 120 분
인원수 : 2 - 5 인

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  세상에 나온 보드게임도 그 수가 어마어마 하기 때문에 아무래도 100% 독창적인 게임이 등장하는 것은 거의 불가능한 일이 아닌가 싶습니다. 특히 게임의 시스템적인 측면에서는 보드게임의 수에 비해서 극히 한정되어 있기 때문에 서로 다른 게임에서조차 많은 유사점이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그렇게 유사한 점 때문에, 이전에 접했던 게임으로 인해서 이후에 접했던 게임에 대해 그닥 새로울 것이 없는 느낌을 받게되죠. 어떻게 보면 동생이 받는 불이익이라고 해야 할까요?

  제 생각에는 쿠바가 딱 그런 게임이 아닌가 싶습니다. 게임 자체만을 놓고 평가한다면, 어느 정도 아기자기한 맛을 줄 수 있을지도 모르지만, 그 이전에 나온 게임의 그늘에 가려 빛을 보지 못할지도 모릅니다.

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  제목에서 알 수 있듯이 쿠바를 배경으로 농작물과 가공품을 생산해서 수출을 하고, 쿠바에 영향력을 끼쳐서 제정한 법안을 통해 많은 승점을 벌어들이는 것이 목표인 게임입니다. 게임은 크게 3단계로 이루어집니다. 첫번째는 쿠바시에서 제정할 의제들을 공개해 이후에 어떤 법을 시행할지 생각해 보게 됩니다. 나중에 이 법들을 통해서 플레이어들에게 승점을 부여해주기 때문에 신경써서 잘 준비해야 하죠.

  두번째는 액션을 실행하는 단계입니다. 플레이어는 각자 5장의 직업카드를 가지고 있습니다. 시작 플레이어부터 시계방향으로 원하는 직업 카드를 한장씩 플레이를 하며 해당 액션을 실행합니다. 노동자를 사용하면 자원과 농작물을 얻을 수도 있고, 상인을 사용해서 농작물을 사고 팔 수도 있습니다. 건축가를 사용하면 건축을, 시장을 사용하면 상품을 선적해 수출할 수 있죠. 이 과정에서 부분적으로 승점을 받을 수도 있습니다. 이 모든 액션들이 전체 게임판 위와 각자 가지고 있는 농장판 위에서 발생합니다. 이 개인판은 12개의 칸으로 나누어져 있는데, 이 곳에서 모든 생산이 일어나고, 건물도 세워지게 됩니다. 일꾼을 배치하면, 그 일꾼을 기준으로 해서 십자(+) 방향에 있는 모든 자원과 두개의 농작물을 얻을 수가 있습니다. 나중에 이 방향에 있는 건물은 한번에 활성화 시켜 사용할 수 있기 때문에, 연속적인 액션 실행을 고려해서 건물의 위치를 잡는 것이 게임에서 가장 중요한 점 중 하나라고 생각되더군요.

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  이렇게 5장의 직업카드 중에서 4장을 플레이하고 남은 한장의 카드를 사용해서 다음 단계에 있을 법안을 제정합니다. 남은 카드의 손바닥 표시에 있는 숫자와 추가로 비공개 비딩을 한 돈의 액수를 더한 것이 투표수가 되며, 이 투표수가 가장 많은 사람이 4개의 법안 중에서 2개를 선택합니다. 이렇게 법안이 선택되면, 이 법안 조건에 만족하는 플레이어들은 모두 승점을 받습니다. 이 법안들을 통해서 받을 수 있는 승점들도 매우 크기 때문에, 매 라운드마다 최대 승점을 부여할 수 있는 법안을 통과시키는 것도 중요한 부분 중에 하나더군요.

  이 과정을 6번을 거쳐 진행하면 게임이 종료되고 마지막에 자신이 건설한 건물당 2점씩을 더한 총점이 가장 높은 플레이어가 게임에서 승리합니다.

  게임을 하면서 이전에 플레이 했던 게임들이 많이 연상이 되더군요. Puerto Rico와 비슷하다는 말이 많던데, 사실 선적부분과 관련된 부분만 유사할 뿐이더군요. 그렇게 생각한다면, 직업 카드를 플레이해서 액션을 하는 건, 다른 테마의 게임이지만 Kreta와 비슷하다고 할 수 있겠네요. 전체적인 분위기로는 오히려 Caylus와 더 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 그리고 저는 해보지 않았지만, The Pillars of the Earth와 더 비슷하다는 말들을 많이 하더군요. 그것도 그럴 것이 게임을 만든 디자이너가 같습니다. 같은 시스템에 테마만 다른게 만든 게임이라는 생각도 얼핏 드네요. 그런 점에서 쿠바는 애석한 게임입니다. 일단 시스템적으로 많이 닮아 있는 게임들과 많이 비교되니까요. 그럼 비슷하지 않은 게임들이 어디있겠느냐 한다면, 이 게임의 아쉬운 점이 그것뿐만은 아니라는 것입니다. 자신의 개인판을 가지고 그 위에 건물을 건설하고 자원을 얻는다는 시스템은 자칫 정형화된 플레이로 일관될 수 있다는 단점을 가지고 있었습니다. 한번 제대로 된 연속 액션 실행을 찾게 된다면, 스스로가 다른 전략을 찾아보려고 노력하지 않는 이상 계속 정해진 플레이로 일관되기 쉽다라는 것이죠. 거기에 상대의 플레이에 개입하는 경우도 적고, 자신도 자기 플레이에만 신경쓰면 되니, 조금 심심한 게임이 되어버렸다는 아쉬움이 남습니다.

  사실 Eggert-Spiele이 최근 들어 소개했던 게임들(Antike의 Rondel 시스템, Space Dealer의 실시간 플레이와 같은)이 나름 참신했다는 것에 비해서, 상당히 아쉬운 게임이기는 합니다. 일단 플레이 하고 나면 '저건 안사도 되겠다'는 생각이 드니까요.


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Posted by 전심

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  1. Favicon of http://blog.naver.com/above2 BlogIcon 밥(above2) 2007/12/23 23:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제가 하고 싶은 말 그대로입니다. 표현력이 정말 좋으시네요^^;

  2. 사탕발림 2007/12/24 16:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    지금 다시 생각해보면, 역시 이 게임은 개인의 생산이 주라기 보다는, 법안이 좀 더 주요한 행동이라는 생각이 들어요, 개인의 생산은 결국 적당히 해서 어느선까지는 올려놓고, 그것을 바탕으로 법안과 선적을 얼마나 잘 풀어가야 하느냐가 게임의 주요 포인트라고 봅니다. 그러니, 푸코를 생각한다면, 전혀 이해가 되지 않는 게임이 될 수 도 있겠다는 생각입니다. 하지만, 역시 처음에는 정형화가 되어버릴 수도 있겠다는 느낌은 동감입니다. ^^;